Как преданный поклонник Final Fantasy XIV, я очень рад услышать о невероятных усилиях и самоотверженности, которые Наоки Ёсида и его команда вложили в создание предстоящего графического обновления и новых классов профессий — Гадюки и Пиктоманта. Их приверженность поддержанию баланса и обеспечению того, чтобы все игроки могли наслаждаться игрой, независимо от выбранного ими класса, действительно заслуживает похвалы.
Примерно за месяц до презентации «Final Fantasy XIV: Dawntrail» мне выпала честь поговорить с ее уважаемым режиссером и продюсером Наоки Ёсидой. В ходе нашего увлекательного диалога он поделился бесценной информацией о кропотливом процессе предстоящего улучшения графики, а также о сложной разработке новых классов профессий Viper и Pictomancer для дополнения. Этот увлекательный диалог также позволил мне убедиться в его непоколебимой преданности преданному сообществу Final Fantasy XIV.
Брент Кепп: Какие из классов профессий Final Fantasy XIV, Гадюка и Пиктомант, представляют собой наиболее сложные задачи для разработки в этой MMORPG? Какие наиболее серьезные препятствия встретились в ходе их реализации?
Наоки Ёсида: Для каждого расширения Final Fantasy XIV мне и нашей боевой команде поручено представить новую работу. Это означает, что мы постоянно размышляем: «Ой! Что дальше!? Что дальше!? У нас уже так много рабочих мест!» [Смеется].
Команда разработчиков постоянно размышляет над такими вопросами, как «Сколько еще нам нужно посвятить себя этому?» и «Будем ли мы снова добавлять новые рабочие места?» Эти опасения часто возникают при создании новых расширений для таких MMORPG, как наша. В отличие от многих других игр этого жанра, в Final Fantasy XIV мы стремимся избежать появления новых сильных классов, требующих последующего ослабления. Чтобы достичь этого баланса, наша команда внимательно относится к разработке и внедрению новых классов должностей.
Как преданный поклонник Final Fantasy XIV, я могу вам сказать, что когда мы вводим в игру новые профессии, могут возникнуть первоначальные дисбалансы. Однако мы стремимся к тому, чтобы каждая комбинация заданий позволяла вам очищать как подземелья, так и рейды. Мы всегда следим за балансом новых должностей и при необходимости вносим коррективы, чтобы сохранить существующий баланс классов. Создание Viper и Pictomancer было для нас трудным, но полезным опытом, поскольку мы знали, что сообщество с нетерпением ждет их появления. Поэтому мы прилагаем дополнительные усилия и гарантируем, что новые рабочие места Dawntrail оправдают высокие ожидания игроков.
Как геймер, я могу сказать вам по опыту, что с каждым новым проектом приходит волнение от открытия новых задач и возможностей. Примерно через три месяца наша команда снова столкнется с захватывающей перспективой определить, какие новые роли нам понадобятся для нашей следующей работы. Ожидание и страх перед этим процессом могут вновь проявиться [смеется].
Прошло более десяти лет с тех пор, как игроки впервые начали свои приключения в Final Fantasy XIV. Мне как члену нашей команды интересно узнать, какова была ваша первая реакция, когда вы увидели эту классическую игру с новым обновлением графики?
Как преданный геймер и член команды разработчиков, я в восторге от этого графического обновления, особенно от наших коллег-художников. Раньше нам приходилось сбалансировать визуальную составляющую игры для различных характеристик оборудования, включая PlayStation 3. Следовательно, мы структурировали наш конвейер так, чтобы удовлетворить потребности PS3. Теперь, благодаря развитию технологий, мы можем сосредоточиться на обеспечении более визуально потрясающего качества без ущерба для производительности старых систем.
Благодаря недавнему обновлению графики и системы наша команда получила доступ к новым технологиям. Следовательно, рабочий процесс наших художников значительно улучшился, что привело к их удовлетворению. Что касается художественных компонентов Final Fantasy XIV версии 7.0 и более поздних, то они в восторге от этого недавно созданного конвейера.
Какие усилия были вложены в обновление графики Final Fantasy XIV и были ли какие-либо трудности с внедрением этого улучшения в игру, первоначально выпущенную в 2013 году?
Ёсида: Очень важно применить это графическое обновление и к нашему предыдущему контенту. Объем работы значителен, и мы не можем даже оценить количество необходимых модификаций. Следовательно, некоторые аспекты старых расширений потребуют полной переработки, в то время как другие элементы просто потребуют обновления текстур. Одно только размышление над этой задачей заставляет художников чувствовать себя подавленными, поскольку они готовятся к этому сложному процессу адаптации.
Преданность и усилия художников, вложенные в обновление графики, действительно впечатляют, поэтому из-за нехватки времени мне было сложно адекватно описать каждый элемент, над которым они работали. Было бы идеально, если бы у меня было больше времени, чтобы глубже вникнуть в их процесс, но, увы, позвольте мне предоставить вам один наглядный пример проблем, с которыми они столкнулись во время обновления графики.
Представьте себе лицо персонажа Final Fantasy XIV. Давайте сосредоточимся на их ямочках или текстуре щек. Эти объекты не просто создаются с использованием полигонов, но также зависят от карты нормалей, которая накладывается на их голову. С обновлением графики также будет улучшено разрешение текстур, применяемых к карте нормалей и лежащим в ее основе полигонам.
Текстуры были улучшены, чтобы обеспечить большую детализацию и четкость. Однако нам также пришлось улучшить освещение, чтобы сделать внешний вид более изысканным. В результате плотность, разрешение и обработка каждого элемента текстуры поверхности лица персонажа теперь находятся на высшем уровне. К сожалению, базовая карта нормалей не была пересмотрена, что приводит к появлению неестественных линий или теней при взаимодействии света с кожей. На эти странности освещения игроки указали во время нашей первой демонстрации графического обновления.
Игроки были ошеломлены и воскликнули: «О боже! Мой персонаж радикально изменился!» Несмотря на отсутствие изменений в активах, эту иллюзию создавало просто новое освещение. Под определенными углами освещения неожиданно появлялись линии, напоминающие следы смеха. Затем наша команда художников тщательно поработала над изменением карты нормалей и точной настройкой проекций теней, чтобы устранить нежелательные линии и аномальные тени. Такие сложные корректировки были необходимы для сохранения аутентичности.
Мне выпала честь тесно сотрудничать с командой персонажей в процессе разработки графического обновления для Final Fantasy XIV. Мы тщательно выявляли и решали конкретную проблему, проводя тщательные проверки, чтобы в конечном итоге найти удовлетворительное решение. Этот анекдот дает представление об огромной самоотверженности и тяжелой работе, вложенной в улучшение визуального восприятия игроков в этом долгожданном обновлении.
С 28 июня 2024 года ранний доступ к последнему расширению Final Fantasy XIV под названием Dawntrail будет открыт на PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Mac и ПК. Глобальный релиз после периода раннего доступа запланирован на 2 июля 2024 года.
Смотрите также
- Объяснение компиляции шейдеров в «Сталкере 2»
- Где найти глушитель — Сталкер 2
- Гайд по Маковому полю — Сталкер 2
- Marvel Rivals объявляет Соколиного Глаза своим следующим игровым персонажем
- Как найти артефакт в аномальном поле в Туда и Обратно — Сталкер 2
- Fire Emblem: фигурка мужчины Байлета «Три дома» готова к бою
- Остерегайтесь злодейки, героиня манхвы борется со своей судьбой
- Как восстановить прочность снаряжения и оружия — Сталкер 2
- Как увеличить переносимый вес — Сталкер 2
- Часка стильная в новом трейлере Genshin Impact
2024-06-06 13:41