Суровая и отважная — обзор Grit and Valor (1949): Путь rogue-lite

1949 года «Грит и доблесть» выглядит как изысканный эскиз, который еще не готов к публичному дебюту. Это игра в жанре стратегии в реальном времени с уникальным поворотом: группа мятежных роботов против огромной внушительной армии мехов. Идея игры интересная, а некоторые карты достойны похвалы. Однако интерпретация Milky Tea роглайк-реиграбельности сильно зависит от процесса улучшения, при этом недостаточно интересных аспектов для того, чтобы сделать этот процесс более привлекательным.

А что если…

Пересмотр названия: Воображаемая история Второй мировой войны – 1949 представляет собой альтернативную историю Второй мировой войны во вселенной, где Советский Союз не смог захватить Берлин и нацистские силы завоевали Великобританию. Люди были вынуждены работать в подземных объектах, а маленькое сопротивление, оснащенное мощными мехами, противостоит угнетателям. Использование таких терминов, как ‘трудовые лагеря’ и ‘Вторая мировая война’, кажется легкомысленным. Не требуется историка, чтобы заметить схожесть этих слов с реальными нацистскими концентрационными лагерями, удивительно, что никто не задумывался о пригодности подобных тем для игры про роботов.

Странно, что сюжетная структура в ‘Grim and Valor’ не оказывает значительного влияния на игровой процесс. Повествование скорее похоже на декоративные элементы, предоставляя фоновые данные для сражений и вводя персонажей, которые преимущественно предлагают новые миссии или улучшения. Эти аспекты не влияют на выполнение каждой миссии, поэтому их можно было бы заменить другим сюжетом без изменений других игровых аспектов. Например, общая сюжетная линия сопротивления могла бы быть использована вместо этого с минимальными изменениями в игровой механике.

Роботы в небесах

Игра ‘Grit and Valor‘ сосредоточена на уничтожении роботов в ограниченных пространствах с шахматным расположением вместо рассказывания военных историй. В каждой миссии вы управляете двумя мехами и невоенным командным транспортным средством, сражаясь с волнами враждебных юнитов. Хотя могут быть некоторые точки для обороны или башни для активации, основные цели заключаются в противостоянии атакам противника и защите командного транспортного средства.

Расположение карты изменяется в зависимости от ее назначения. Когда игра достигает максимального уровня производительности, она размещает вас на территориях, наполненных многочисленными оборонительными точками и разнообразным рельефом для преодоления. Даже при обычной скорости игры ощущается заметная срочность: нужно перемещать войска для сбора поступающих ресурсов и подготовки к следующему вражескому нападению. Наиболее захватывающие карты — те, о которых нет никакой предварительной информации: большие серые иконки на экране выбора без намеков о том, что вас ждет впереди.

В нескольких случаях эти неисследованные области предоставляли не только стандартные задания, но и дополнительные сложности – как уничтожение ракетных шахт перед окончанием вражеской атаки. Эти задачи, подобно любым другим целям, являются полностью добровольными. Единственным требованием для каждого задания является выживание и защита указанной зоны. Однако выполнение необязательных заданий принесет вам внутриигровую валюту или компоненты для улучшений. Такой подход позволяет игрокам регулировать уровень сложности без излишнего усложнения процесса победы.

Хотя сила и отвага часто блещут, есть случаи, когда они не оправдывают ожиданий. Некоторые карты имеют лишь одну дополнительную задачу, не обладают оригинальностью в планировке или оба этих недостатка. Вражеские войска обычно скапливаются ближе к центру карты, что позволяет эффективно комбинировать дальнобойные и баллистические юниты для отражения наступающих сил. В нескольких памятных миссиях я столкнулся с ситуацией, когда у меня оставалось ни одного очка умений и две сильно поврежденные единицы. Удивительно, но эти две единицы смогли успешно отразить четыре волны вражеских войск без использования преимуществ местности или каких-либо тактических маневров, кроме того, что оставались на месте и уничтожали всех приближающихся противников. Было ли это умным стратегическим решением или плохой разработкой — я склоняюсь к последнему.

Исход битв часто определяется «треугольником слабости», где дальнобойные, баллистические и огненные механические юниты сильны против одного типа и слабы перед другим. Однако поскольку вы не можете менять своих механических юнитов в ходе кампании, результаты кажутся более зависимыми от удачи, чем от тщательного планирования.

Боевые учения

Одним из аспектов, где стратегическое планирование перед миссиями представляется критически важным, является ваш выбор пилота. В вашем путешествии по Грит и Валор вы встретите дополнительных пилотов и мехов, каждый из которых обладает уникальными способностями. Например, один пилот позволяет своему мех прыгнуть через несколько клеток за одно движение, что делает его полезным для перестановки или захвата врасплох противника. Другой пилот может устанавливать мины, которые почти гарантированно уничтожат вражескую единицу, наступившую на них. Эти способности имеют ограниченное применение, и поскольку их пополнение в основном зависит от нахождения случайных поставок, содержащих заряды навыков, важно использовать эти умения обдуманно в нужный момент.

В течение каждой волны врагов происходят стратегические сбросы снабжения прямо во время битвы. Группа самолетов доставки появляется на карте — часто в неудобном месте, требуя осторожных тактических маневров перед следующей волной противников. Эти сбросы содержат три различных бонуса, и вы можете выбрать только один из них. Баланс между этими улучшениями поразительно хорош. Хотя ни одно из них не способно существенно изменить ход боя, они все предлагают ценные преимущества: увеличение шансов на критический удар, возможность уничтожить мех при определенных условиях после атаки или критическое пополнение здоровья в наиболее важный момент.

В ‘Grit and Valor’, основная проблема заключается в том, что есть мало способов изменить исход миссий, и игровой цикл слишком сильно зависит от неудач и повторных стартов с новыми постоянными улучшениями. Это означает, что вы часто ощущаете, будто тратите время на бесполезное усилие только ради незначительных улучшений характеристик предпочитаемого меха. Другими словами, ‘Grit and Valor’ не предоставляет много возможностей повлиять на последовательность миссий.

Игра создана так, чтобы казаться сложной и бессердечной, однако она поверхностно схватывает то, что действительно делает rogue-likes увлекательными и приятными для многократного прохождения. Даже в Dead Cells, где игрок приобретает новые способности после неудач, навыки приобретаются приемлемым темпом, а также существуют разнообразные пути к открытию. Однако единственные альтернативные маршруты в Grit and Valor ограничиваются выбором между двумя миссиями с различными опциональными задачами. Проблема темпа усугубляется до тех пор, пока игрок не начинает открывать новых механиков для регулярных улучшений, но даже после этого Grit and Valor продолжает производить впечатление игры больше о гринде, чем о стратегическом геймплее.

Несмотря на странную и чрезмерно ювенальную идею, которая сначала кажется отталкивающей, Grit and Valor – 1949 временами может быть увлекательной мини-стратегией. Иногда расположение карт и дополнительные задачи требуют грамотного использования ограниченных ресурсов, что делает игру сложной, но вознаграждающей. Более того, даже когда вы сталкиваетесь с неудачами, игра облегчает быстрое восстановление. К сожалению, реализация элементов rogue-like менее глубокая, чем можно было бы ожидать от игры подобного рода, продлевая ощущение поверхностности дольше ожидаемого.

Для целей данной рецензии мне была предоставлена ранее использованная версия игры «Грит и Валор — 1949», предоставленная её издателем. В настоящее время вы можете приобрести

Смотрите также

2025-04-09 03:58