Метафора: история ReFantazio для меня не удалась

Метафора: история ReFantazio для меня не удалась

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, позвольте мне рассказать вам о своих мыслях о Metaphor: ReFantazio. Теперь я поиграл в свою изрядную долю ролевых игр, от классической серии Final Fantasy до более поздних игр Persona, и должен сказать, что эта заставила меня желать большего.


ReFantazio, выпущенная Atlus, имела огромный успех, получив множество положительных отзывов и быстро достигнув важных показателей продаж после запуска. Однако есть аспекты игры, которые постоянно запоминаются мне, из-за чего мне сложно присоединиться к празднованию. Хотя основная идея заслуживает похвалы, ее повествование кажется тусклым и неорганизованным, из-за чего я даже сейчас остаюсь равнодушным к его посланию и изо всех сил пытаюсь вспомнить его значение.

Эта статья содержит тяжелые спойлеры ко всей истории Metaphor: ReFantazio.

Вначале позвольте мне уточнить, что мои взгляды, изложенные ниже, являются чисто субъективными и основаны на том, почему я чувствовал, что «Метафора: ReFantazio» не нашла отклика у меня. Если история показалась вам интересной, отлично! Я искренне рад вашему удовольствию. Было бы замечательно услышать, какие аспекты повествования привлекли вас, поскольку я по-прежнему озадачен его привлекательностью. Несмотря на полученные положительные отзывы, многие другие увидели то, чего не увидел я, учитывая многочисленные высшие оценки, полученные на различных сайтах. Конечно, я оценил его на 8 — оценка, которая в ретроспективе кажется высокой, особенно по сравнению с некоторыми, кто считал ее «низкой» оценкой, — но с течением времени я начинаю сомневаться в щедрости моей первоначальной оценки. Моя оценка боевой системы и музыки, возможно, повлияла на мою точку зрения.

Начнем с того, что, прежде чем углубляться в темы повествования, меня разочаровал ритм истории в «Metaphor: ReFantazio». Кажется, чрезмерное внимание уделяется таким персонажам, как Штроль, Хюлкенберг и Хейсмей. Однако когда на сцену выходят Джуна, Юфа и Базилио, дело стремительно переходит в деловые вопросы. Кажется, что в истории не уделяется достаточно времени, деталей или инцидентов, чтобы конкретизировать этих новичков или продемонстрировать их взаимодействие с уже известными персонажами. В результате они кажутся несколько оторванными от общей групповой динамики.

Метафора: история ReFantazio для меня не удалась

Немного в другой формулировке: сцена пробуждения Базилио после кульминационного события, когда он и Фиделио спасают невинных детей, а Фиделио умирает у него на руках, показалась мне странным творческим решением. Однако призрачный удар кулаком был приятным штрихом. Меня не тронула новость о действиях Реллы против принца или ее смерть, поскольку я плохо ее знаю и не чувствую интереса к ее отношениям с Джуной. Если я что-то и почувствовал, то больше удивился тому, как быстро она раскрыла свои преступления. Темп повествования после вечера Луи показался торопливым и резким, и я изо всех сил пытаюсь понять, что могло произойти за кадром, чтобы история завершилась таким образом.

Луис, оставшийся единственным главным антагонистом, тоже был своего рода сюрпризом. Он действительно чувствовал себя человеком, который может стать боссом первого акта, а затем исчезнуть, освободив место для более опасного противника. На самом деле нет ничего плохого в том, что Луи был постоянным антагонистом, за исключением того факта, что по большей части он был не очень интересен. Как обычно в играх Atlus, сюжетные моменты и темы вводятся, а затем отбрасываются, не тратя на них много времени. Главный герой превращается в монстра, главный герой сливается с принцем, а Луи становится эльдой — вот некоторые важные открытия в последнем акте, которые игра замалчивает. Они даже близко не достигают должного повествовательного веса.

В своем обзоре я упомянул, что это напомнило мне Зверополис. Это произошло из-за сходства в том, что, если вы потратите хотя бы секунду на размышления о мире, аллегория развалится. Кроме того, японская аудитория восприняла это как «идеальную» аналогию реальной политики, но все же превращенную в веселый фильм для семейного просмотра. Чем больше я думаю о Метафоре: ReFantazio, тем больше понимаю, насколько уместно было это сравнение, потому что даже при небольшом рассмотрении легко увидеть, насколько поверхностен мир Метафоры. эм> есть. На самом деле, я готов сказать, что Зверополис представляет собой более интересный мир, чем Метафора.

Метафора: история ReFantazio для меня не удалась

Вымышленный мир «Метафоры» кажется довольно плоским и лишенным содержания. Вместо того, чтобы казаться захватывающим или хорошо проработанным, он служит в первую очередь платформой для обсуждения расовых и социальных проблем. Однако, в отличие от богато детализированных миров, таких как Zootopia, Genshin Impact или Honkai: Star Rail, Euchronia не предлагает той глубины или интриги, которые сделали бы изображаемый расизм и дискриминацию аутентичными или правдоподобными. В отличие от этих других миров, где вы можете представить себе повседневную жизнь их жителей, работу их городов и социальные структуры, которые ими управляют, Еврония больше похожа на сценический реквизит, чем на полностью реализованную страну.

Давайте подробнее рассмотрим историю, которую создал Atlus. Игра знакомит нас с двумя популярными кандидатами на престол: Санктифексом Форденом и графом Людовиком. Интересно, что ваш персонаж также является претендентом из-за пророческих видений мира, объединенного правлением принца. Однако люди не особо интересуются вами до середины игры. В случае избрания Форден сохранит нынешнюю систему с привилегиями для знати и набожных последователей санктизма.

По сути, Луи намеревается создать систему, в которой выживут только те, кто силен, игнорируя любую заботу о полезном обществе для простых людей. Главный герой и его товарищи предлагают идеальный мир, свободный от дискриминации по признаку рождения, но они не наметили конкретного плана, как достичь этой утопии.

В ходе игры решение подобных логистических вопросов откладывается до тех пор, пока принц не вернет себе трон. К сожалению, принц остается без сознания на протяжении всей истории, эффективно воссоединяясь с персонажем игрока. Следовательно, нам отказывают в понимании того, как персонаж игрока будет решать текущие дилеммы в игре. Тот факт, что персонаж игрока является молчаливым персонажем, усугубляет эту проблему; Я расскажу об этом аспекте более подробно позже.

Метафора: история ReFantazio для меня не удалась

Как страстный поклонник увлекательных повествований, меня привлекают истории, которые деликатно затрагивают сложные проблемы, предлагая заставляющие задуматься дилеммы, подобные проблемам современного троллейбуса. В завораживающем мире Persona 5 Royal, игры, которую я больше не колеблюсь сравнивать с Metaphor: ReFantazio (поняв, что Atlus пошутила, когда они сказали, что эти две разные игры ), Маруки поставил в затруднительное положение. Должен ли человек оставаться в сказочном убежище, где все прошлые трудности исчезли, или выбрать более суровую и острую правду? Хотя игра пропагандирует последнее как правильный выбор, мне сложно опровергнуть привлекательность первого. Если бы мне представилась такая возможность, поспешил ли бы я от нее отказаться?

Согласно лору игры, ни Форден, ни Луи не идеальны для управления страной. Вместо этого кажется, что лучший выбор — ты или принц. Чтобы оценить это, мы рассмотрим, как главный герой взаимодействует с другими персонажами, чтобы увидеть, смогут ли они сделать мир лучше. Изначально неигровые персонажи (NPC) в игре настроены враждебно и предвзято по отношению к главному герою. Однако, если к ним относиться доброжелательно, NPC объясняют причины своего негативного поведения и становятся более дружелюбными. Атлас, возможно, намеревался показать, что люди не являются злыми по своей сути, но это похоже на ленивый выбор повествования. Я не хочу, чтобы персонажи были недобрыми или расистскими, но если это так, то зачем так быстро разрешать этот конфликт?

По моим собственным словам, мне трудно принять концепцию дискриминации, потому что она кажется мне надуманной и недостоверной. Со временем я понял, что это ощущение может быть связано с тем, что все в этом контексте кажутся слишком похожими, за исключением только эвгиевов. Однако, после дальнейшего размышления, я думаю, что понимаю, почему. Неестественность проистекает из отсутствия подлинного разнообразия и индивидуальности.

Как китаец, я перечислю некоторых: мы едим все подряд, мы громкие, мы дешевы, мы колористы и так далее, и тому подобное. Есть ли для всего этого реальные основания? Я имею в виду, да, вроде того. Некоторые китайцы практически кричат ​​друг на друга публично, и все используют фразу «HoYoVerse — китайская компания, а стандарты красоты отдают предпочтение бледной коже!» извини, когда люди хотят обсудить отсутствие темнокожих персонажей. Историческая неприязнь между такими странами, как Китай и Япония, также может привести к предрассудкам среди населения. В Metaphor: ReFantazio явно отсутствуют подобные вещи, за исключением некоторых подлых комментариев о внешности. Однажды я открыл меморандум в игре, чтобы посмотреть на расы и понять, почему одни расы «меньше», чем другие, потому что история не позволяла понять. Это не здорово.

Метафора: история ReFantazio для меня не удалась

Темы предрассудков и расизма никогда не кажутся впечатляющими, потому что вы видите их в такой искусственной обстановке. То, что оно никогда не выходит за рамки расизма и религиозного рвения, тоже смешно. Значит, здесь нет эйджизма или сексизма? Никакой дискриминации людей с ограниченными возможностями? Дело не в том, что игра посвящена исключительно расизму; технически это связано с тревогой. Есть так много вещей, которые они могли бы сделать, чтобы добавить к этому и при этом сохранить тему несправедливости. Например, Мария полукровка, и хотя она имеет дело с людьми, называющими ее чудаком, вопрос о том, что она недостаточно ишкианка или бродяга, не поднимается. Это очень распространенная борьба, с которой сталкиваются люди двух наследий. Ее изгнание как «уродца» настолько похоже на все другие истории в Метафоре, что было бы неплохо, если бы социальная связь Марии представила еще один ракурс.

Что кажется странным в этой обстановке, так это то, что, судя по всему, никто никогда не пытался замаскироваться, учитывая, насколько глубоко в ней пронизаны предрассудки. Должны ли мы поверить, что Людовик — первый и единственный человек в истории, задумавший сфабриковать наследие Клемара? Не более ли вероятно, что другие могли бы просто надеть шаль, мешковатую одежду, нанести немного макияжа и притвориться чопорным Роагом? Главный герой, эльда — племя, которое некоторые считают мифическим, но общепризнанным в этом мире, — не имеет заметных расовых особенностей, что делает его чистым листом. Галлика советует вам затаиться в Гранд Траде, но разве она никогда не думала о том, чтобы использовать поддельные рога или уши, чтобы скрыть свою истинную личность?

Другими словами, это потенциальные темы и вопросы, которые можно было бы обсудить на начальном этапе планирования разработки игры. Учитывая длительный период создания этой игры, интересно задуматься, сколько частей Atlus, возможно, выбросила или урезала. Точно так же можно поставить под сомнение степень влияния руководства, вынуждающего команду сохранять определенные аспекты Персоны. Честно говоря, кажется, что они не посвятили достаточно времени созданию полностью реализованного нового фэнтезийного мира, который кажется захватывающим. Как я могу вложить эмоции в мир и персонажей, которым не хватает глубины, необходимой для ощущения подлинности?

Метафора: история ReFantazio для меня не удалась

Со всех точек зрения очевидно, что эту историю написал автор, принадлежащий к доминирующей этнической группе своей страны. Хашино не может исправить эту проблему, но он мог бы углубиться в исследования. Важно отметить, что люди из других стран, люди неяпонского происхождения и многорасовые люди часто сталкиваются с предрассудками. Учитывая японскую традицию единообразия, вполне вероятно, что Хасино или другая партия могли бы обнаружить в Интернете дискуссии о таких событиях, чтобы добавить подлинной глубины повествованию. Расизм, изображенный в игре, либо символичен (намеренно или нет), либо явно очевиден. Я ценю, что в нем также изображены более реалистичные сцены, показывающие, как раса человека может, по крайней мере, влиять на возможности трудоустройства.

Ближе к кульминации игры сюжетная линия слегка меняет фокус, чтобы исследовать идеи, связанные с опасениями. Кажется необычным, что такие темы страха и беспокойства, которые могут перерасти в реальные предрассудки и дискриминацию, появляются неожиданно. Этот внезапный акцент на тревоге как первопричине всех проблем кажется несовместимым с устоявшимся повествованием игры до сих пор. Мне трудно принять, что группа образовалась из-за того, что Главный герой обратился к их тревогам; скорее, они, кажется, поддерживают его, потому что он слушает и сочувствует им.

С моей точки зрения, интригующая сцена, в которой персонажи извлекают свои сердца и используют их в качестве микрофонов для речей, кажется весьма привлекательной, когда дело доходит до этой концепции. Социальные связи Юфы и Марии, хотя они и склонны к чрезмерной откровенности в своих произведениях, эффективно отражают общую проблему дискриминации. Однако то, как они решают эту проблему и строят дружбу со своими соседями, кажется более достоверным по сравнению с основной историей. Оно может показаться немного сентиментальным из-за своей излишней искренности. Тем не менее, учитывая, насколько жесткой является Metaphor: ReFantazio в целом, такой уровень сентиментальности не совсем нежелателен.

Метафора: история ReFantazio для меня не удалась

Как геймер, я ломал голову над дизайном этой игры. Я не могу не задаться вопросом, почему так кажется. На мой взгляд, чем дольше Atlus тратит на игру, тем больше история отходит на второй план в пользу чистого развлечения. Не поймите меня неправильно, я люблю острые ощущения, но часть проблемы кроется в основном цикле игрового процесса Persona. Календарная система, призванная предоставить игроку свободу, также устанавливает строгие границы повествования. Речь идет не только о темпе истории, но и о том, как она проверяет наше терпение слишком большим количеством обязательных дней, подталкивающих нас по основному сюжету.

Игрок оказывается в затруднительном положении, когда у него одновременно есть чрезмерный контроль и недостаточный контроль. Межличностные отношения в игре также представляют собой проблему, поскольку по этим связям разбросана жизненно важная информация, часть которой может остаться незамеченной. Например, эксперименты с воспламенителем Парипуса, важное историческое событие и захватывающая часть знаний, по-видимому, являются решающим событием в мировой истории. Эти события могли повлиять на общее восприятие расы Парипу в игре. Однако, поскольку конкретные детали и последствия переплетаются с сюжетной линией Базилио, некоторые игроки могут упустить их во время первого прохождения. Происхождение Джуны как рабыни, кажется, имеет решающее значение для развития ее характера и ее отношений с Реллой в последующие годы. К сожалению, этот существенный аспект ее характера во многом скрыт за социальными связями Джуны, которые не вникают в него глубоко.

Другими словами: подход, использованный ReFantazio при разработке структуры игрового процесса Persona — чередование сюжета, длинных задач со сроками и большим количеством сюжета — мог бы быть упрощен для более традиционного повествования в формате JRPG. Эта модификация гарантирует, что все игроки будут прогрессировать в одном темпе, делиться одинаковым опытом и получать согласованную информацию. Кроме того, это позволит Atlus при желании включать дополнительный контент, поскольку не будет необходимости соблюдать сроки. Однако, учитывая насыщенный сюжет игры и многочисленные элементы для общения с игроком, более структурированный подход мог бы быть полезным, вместо того, чтобы предоставлять игрокам неограниченную свободу в их исследовании и развитии. Хотя некоторые части игры действительно направляют игроков к определенным действиям, это лишь небольшая часть общего повествования.

Метафора: история ReFantazio для меня не удалась

Что касается Джуны и Базилио, то эти три второстепенных персонажа часто играют второстепенные роли в основном повествовании, временами чувствуя себя несколько омраченными. Однако то, что делает их интригующими, скрыто в их связях. У таких персонажей, как Хейсмей, Штрол и Хюлкенберг, также есть отдельные сюжетные линии, но повествованию удается сделать их очаровательными. Один из моих любимых моментов — когда Главный герой, Штроль и Хюлькенберг стучат кастрюлями и сковородками, выражая свое недовольство друг другом и ситуацией — сцена, которая ставит в неловкое положение и Штроля, и Хюлькенберга. Но затем Хейсмей, спотыкаясь, выходит наружу, выглядя скорее раздраженным соседом, чем беглецом. Его поведение в плену еще больше мне нравится. Понятно, почему они общаются с Главным героем, и, несмотря на то, что их предыстория не изучена полностью, они все равно кажутся хорошо проработанными персонажами.

С моей точки зрения как заядлого фаната, я обнаружил, что перекликаюсь с Хару из Persona 5, когда Джуна, Юфа и Базилио вошли в историю в быстром и всепоглощающем темпе. Ранее я выражал свое безразличие к Джуне и Релле и предлагал способы улучшить их характеры. Базилио более привлекателен из-за его предыдущего вступления в историю с Фиделио.

Еще одна причина, связанная с циклом игрового процесса Persona, — это отсутствие значимых побочных квестов. Есть много побочных квестов, которые сводятся к тому, что люди попадают в беду из-за монстра X в подземелье Y, поэтому вам нужно пойти и убить это существо. Они похожи на запросы Mementos из Persona 5, и всё было бы хорошо, если бы мир не был фантастическим миром, отдельным от нашего. Побочные квесты могут еще больше конкретизировать персонажей, обстановку и темы. Подумайте обо всех побочных квестах из Nier Automata, которые делают именно это. Это еще один элемент игры, который из-за недостаточного использования делает весь мир лишенным какой-либо интересной глубины. И если мир неинтересен, история и персонажи, происходящие в этом сеттинге, естественно, тоже кажутся довольно скучными.

Метафора: история ReFantazio для меня не удалась

Наконец, главный герой, являющийся молчаливым главным героем, на самом деле не работает в Metaphor. Я уже упоминал о своем отвращении к этому образу раньше, но на этот раз я действительно имею это в виду. Такие персонажи, как Мария, Юфа и Катерина, представляют собой способ, которым люди могут работать вместе, чтобы преодолеть социальное неравенство и несправедливость. Приятно видеть. Проблема в том, что их сцены опять заперты в социальных сетях. Основная история мало что дает в плане представления альтернативы тому, чтобы полагаться исключительно на монарха в осуществлении перемен. Главный герой не предлагает решений каких-либо проблем, возникающих в игре, кроме отсылки к роману Мора. Он милый маленький легкомысленный человек, но он может быть милым легкомысленным человеком и при этом оставаться самим собой. Учитывая темы, которые хочет затронуть игра, главный герой, лишенный каких-либо собственных идеалов и служащий другим скорее подхалимом, действительно прискорбен.

Среди писателей широко признано, что одна из самых разочаровывающих мыслей, которые могут возникнуть у читателя, — это: «Меня не волнует, что произойдет с этими персонажами». К сожалению, примерно половину времени, проведенного в «Метафоре», я поймал себя на том, что думаю именно так. Жители Евронии, за исключением неудачников, с которыми вы общаетесь через социальные связи, довольно апатичны и, кажется, больше озабочены жалобами, чем размышлениями. На самом деле они очень похожи на граждан из Persona 5. Со значительной частью моей группы я не чувствовал сильной связи или понимания. Амбиции Людовика управлять королевством в соответствии с принципами Дарвина не имеют особой привлекательности. Честно говоря, даже у Таноса была более интригующая мотивация, чем у него самого. Тем не менее, понравилась ли мне игра? Ну да, это занимательная игра. Однако РПГ – это не только боевая система; речь также идет о персонажах и их развитии.

«ReFantazio», кажется, основан на идеях, уже исследованных в «Persona 5». В сеттинге Atlus нужно было различать две игры, но, к сожалению, сценаристам не удалось сделать это эффективно. «Метафора: ReFantazio» работала лучше всего, когда фокусировалась исключительно о его фэнтезийной эпопее, и хотя я признаю, что реальная политика может быть важна в художественной литературе, она более эффективна, когда автор предлагает свежие идеи, а не повторяет знакомые идеалы или клише.

Metaphor: ReFantazio легко доступна на PS4, PS5, ПК с Windows и Xbox Series X.

Смотрите также

2024-10-20 19:29