Как давний поклонник серии Dragon Quest, я не мог не почувствовать прилив ностальгии, когда узнал о ремейке Dragon Quest III HD-2D. Я вырос, играя в эти игры, и они занимают особое место в моем сердце и, несомненно, во многом повлияли на мою жизнь.
Как преданный поклонник, мне бы хотелось узнать о вашем путешествии от очаровательного мира Octopath Traveler к созданию ремейка Dragon Quest III HD-2D. Не могли бы вы рассказать о том, как ваша предыдущая работа повлияла на ваш подход к погружению в увлекательный мир Dragon Quest?
Масааки Хаясака: Я внимательно изучал процесс разработки и улучшения игр HD-2D с помощью Octopath Traveler, который помог мне интуитивно понять, что нужно для создания игры HD-2D. Напротив, предыдущие игры HD-2D часто отличались сложными цветовыми схемами и атмосферой, перекликающимися с классикой Square, но для этого проекта мы стремились создать яркую, красочную атмосферу, более соответствующую Dragon Quest.
Томоя Асано-сан поставил перед нами сложную задачу превзойти наши предыдущие игры в 2D HD, поэтому мы стратегически решили не конкурировать с ними напрямую, а вместо этого подходить к 2D HD-играм с уникальной точки зрения. Отсутствие пиксельной графики на заднем плане игры, за исключением монстров и персонажей, очень хорошо демонстрирует этот особый подход.
Кроме того, я использовал свою роль звукорежиссера в игре «Octopath Traveler» и уделил много внимания аудиоэлементам в ней. Я уделил пристальное внимание таким деталям, как фоновые шумы, звуки боя и даже отчетливые звуки монстров.
Когда началась разработка проекта Dragon Quest III HD-2D, как достижения в современных 2D-графических технологиях, например, те, которые используются в Octopath Traveler II, повлияли или повлияли на процесс создания Dragon Quest III HD-2D?
Хаясака поясняет, что люди склонны неверно истолковывать это, но не существует такого понятия, как «технология HD-2D» или «движок HD-2D». По сути, HD-2D-игры менее сложны, чем кажутся на первый взгляд: по сути, вы помещаете пиксельные персонажи на трехмерный фон и применяете визуальные эффекты, чтобы они выглядели привлекательно.
После этого команды разработчиков каждой отдельной игры создают остальную часть своего проекта с уникальной точки зрения, и именно здесь вы начинаете замечать, что особые черты каждой игры становятся очевидными. В случае с нашим ремейком Dragon Quest III мы стремились отличить эту игру от наших предыдущих игр HD-2D, поэтому мы постарались избежать слишком большого количества отсылок (например, недавнего Octopath Traveler II), сохранив при этом основные компоненты HD-2D, которые, по нашему мнению, были необходимы. Я считаю, что находиться под влиянием чего-либо – значит постепенно двигаться в этом направлении.
Другими словами, как усилия по обновлению традиционного повествования Dragon Quest с использованием таких уникальных методов, как Dragon Quest Monsters: The Dark Prince и Dragon Quest Builders, повлияли на создание новой сюжетной линии Ортеги в обновленной версии Dragon Quest III HD-2D?
Как преданный энтузиаст, позвольте мне уточнить, что вдохновение для нашей последней работы не черпается напрямую из этих конкретных названий. Вместо этого они служат основой, предоставляющей концептуальный план для расширения оригинального повествования. Проще говоря, мы создали эти новые истории как творческое продолжение того, что было задумано изначально.
Вместо этого мы стремились переосмыслить первоначальную историю, сохранив при этом ее плавное развитие, насколько это возможно. Эпизод с Ортегой стал еще одним элементом, который органично вписался в задачу предложить немного больше контента по сравнению с оригинальной игрой. Следовательно, наша методология разработки этих игр значительно различалась, и мы усовершенствовали наш подход, в первую очередь основываясь на самой оригинальной истории.
Какой метод использовала команда для создания сюжетной линии Ортеги, используя первоначальный Dragon Quest III и связанные с ним ресурсы разработки?
Хаясака: Честно говоря, здесь не было ничего экстраординарного. По сути, я просто собрал его текстовые данные, поиграл в первую игру и провел некоторые исследования. Идея включить эпизод с Ортегой возникла из интуитивного ощущения, что включение этого контента принесет наибольшую радость нашим игрокам. На мой взгляд, лучший вариант действий — погрузиться в игру и попытаться взглянуть на вещи с точки зрения игрока. Я полагаю, что этого нельзя достичь, играя с ресурсами из оригинальной игры.
Square Enix поделилась видео, демонстрирующим сходство оригинальной игры Dragon Quest III и ее ремейка HD-2D. Это поднимает вопросы о ресурсах, доступных команде разработчиков в процессе ремейка, и их влиянии на дизайн игры.
Стремясь воссоздать аутентичную атмосферу и игровой процесс оригинальной игры, мы использовали любые доступные ресурсы программного обеспечения и таблицы данных. Например, наглядной иллюстрацией служит ущерб, нанесенный монстрами. Если вы когда-нибудь задаетесь вопросом: «Неужели именно этот монстр нанес такой большой урон?», то это наверняка покажется необычным, не так ли? Мы основывали нашу общую структуру на исходных значениях, чтобы минимизировать это ощущение. Однако, поскольку мы добавили в игру несколько новых функций, не все будет точно соответствовать оригиналу; были внесены изменения для поддержания баланса.
Каким образом ранние игры Dragon Quest и их серия Monster Spin-off сыграли важную роль в формировании новейшей профессии Monster Wrangler и арены монстров, представленной в обновленной 2D-версии Dragon Quest III?
Как преданный поклонник Dragon Quest, вы, возможно, заметили, что профессия Monster Wrangler и Monster Arena взяты прямо из Dragon Quest VI и Dragon Quest X соответственно, а Monster Arena вдохновлена Dragon Quest VIII. Если вы хотите представить новые функции, не затрагивая вселенную Dragon Quest, я считаю, что ссылка на существующие игры Dragon Quest будет самым разумным подходом.
Проще говоря, я считаю, что обновленная арена монстров, напоминающая ту, что была в оригинальной игре, является наиболее простым вариантом. Что мне показалось приятным элементом игрового процесса из других игр серии Dragon Quest, так это не что иное, как Monster Arena.
Как вы определяли, какие монстры будут выбраны для арены?
В нашем процессе планирования первоочередное внимание уделяется достижению баланса, а затем обеспечению совместимости. На протяжении всей серии Dragon Quest игры, в которых рассказывается о спасении монстров и дружбе с ними, принимали различные формы, и этот уникальный опыт сделал некоторых монстров широко известными. Поэтому мы тщательно выбирали, каких монстров включить в игру, чтобы это соответствовало чувствам фаната Dragon Quest. Имена спасенных монстров служат прекрасной демонстрацией такого подхода.
Какую композицию для вечеринки Dragon Quest III HD-2D вы используете лично и почему?
Хаясака: Прошу прощения, если мои предпочтения могут показаться скучными, но при выборе я обычно выбираю то, что предложено, распространено и используется по умолчанию. Следовательно, моя группа в игре состоит из героя, воина, жреца и мага, что довольно забавно. По правде говоря, я всегда использовал этот состав группы при тестировании баланса игры, и теперь он мне очень нравится.
Разве не было бы интригующе, если бы они разработали новую игру Dragon Quest Builders 3, сюжет которой соединил бы сюжет с повествованием последней версии, Dragon Quest III HD-2D ? Таким образом, игры могут иметь общую историю.
Хаясака упомянул, что серия Dragon Quest Builders имеет преданных фанатов и по-прежнему пользуется большим успехом, однако на данный момент нет новостей, которые мы могли бы раскрыть.
Смотрите также
- Объяснение компиляции шейдеров в «Сталкере 2»
- Где найти глушитель — Сталкер 2
- Гайд по Маковому полю — Сталкер 2
- Как найти артефакт в аномальном поле в Туда и Обратно — Сталкер 2
- Marvel Rivals объявляет Соколиного Глаза своим следующим игровым персонажем
- Fire Emblem: фигурка мужчины Байлета «Три дома» готова к бою
- Остерегайтесь злодейки, героиня манхвы борется со своей судьбой
- Как восстановить прочность снаряжения и оружия — Сталкер 2
- Компьютер Hyte Y70 Silver Wolf большой и красивый
- Нендороид Мику Хинасаки Fatal Frame поставляется с камерой-обскура
2024-11-05 17:29