JJ Signal и команда MidBoss приоткрывают завесу над «Воспоминаниями только для чтения: Neurodiver»

JJ Signal и команда MidBoss приоткрывают завесу над «Воспоминаниями только для чтения: Neurodiver»

В интервью Signal от MidBoss рассказывается об их опыте создания Neurodiver, игры в стиле визуальной новеллы, в которой моменты восстановления памяти являются основными сегментами игрового процесса. Они объясняют, что эти моменты были вдохновлены более ранними идеями более сложной механики, но их пришлось упростить из-за таких ограничений, как стоимость разработки и необходимость соответствовать требованиям, которых не было в их предыдущей игре «Read Only Memories» (ROM). .


Как большой поклонник самых неожиданных жемчужин этого года, я не могу не порекомендовать Read Only Memories: Neurodiver. Этот визуальный роман произвел на меня неизгладимое впечатление своим увлекательным повествованием, действие которого происходит в интригующей вселенной киберпанка. История развивается в быстром темпе, но никогда не скупится на детали и глубину. Что действительно отличает его, так это восхитительные персонажи и первоклассное вокальное исполнение, которое воплощает их в жизнь. Если вы не знакомы с этой игрой, я советую вам прочитать мой обзор и попробовать!

Недавно нам выпала честь взять интервью у талантливой команды MidBoss. Признаюсь, до этой возможности я не был хорошо знаком с воспоминаниями только для чтения. Однако соблазн удовлетворить мое любопытство был слишком силен, чтобы ему можно было сопротивляться. В ходе беседы директор Neurodiver Джей Джей Сигнал предоставил ценную информацию о процессе разработки. Более того, другие члены команды предоставили дополнительные ответы, обеспечив прозрачный и обогащающий диалог.

Это хорошая штука, ребята, посмотрите!

JJ Signal и команда MidBoss приоткрывают завесу над «Воспоминаниями только для чтения: Neurodiver»

Лукас Уайт из Shacknews спрашивает: «Учитывая, что Neurodiver доступен уже некоторое время, какова была реакция общественности? И как команда чувствует себя теперь, когда игра вышла?»

От имени JJ Signal, режиссера и ведущего художника: Я рад сообщить, что отзывы о нашем последнем релизе в целом положительные, с некоторыми конструктивными критическими замечаниями здесь и там. Некоторые игроки выразили разочарование по поводу продолжительности игры и различий в ее тонах по сравнению с 2064: Read Only Memories. Однако большинство, похоже, очарованы миром Neurodiver и его новыми персонажами. Сценарий, визуальные эффекты и музыка хорошо нашли отклик у нашей аудитории, обеспечивая захватывающий опыт. Игроков особенно заинтриговала динамика между ES88 и GATE, добавляющая глубину и сложность повествованию игры.

В конце концов, нашей целью было создать краткое и приятное приключение, которое вернуло бы знакомые лица из предыдущей игры, а также представило бы некоторых новых персонажей. Это дало возможность следить за их развитием и добавить нотку новизны в повествование. Я невероятно горжусь тем, чего мы достигли. Эта игра занимает особое место в моем сердце не только из-за ее истории, но и как профессиональное начинание. Я часто пересматриваю его в свободное время.

Как проходил путь от мозгового штурма первоначального ПЗУ до завершения и планирования его продолжения? Было ли большое количество потенциальных проектов Neurodivers, претендующих на эту роль, или события развивались более гладко, чем ожидалось?

В оригинальной истории гибрид растения, возникший в результате крупного происшествия, оставил воспоминания людей перемешанными с нейротоксинами. Вашей задачей было разгадать всю историю, исследуя разум каждого персонажа, даже из предыдущего состава. Позже повествование превратилось в исследование синдрома самозванца, при этом большинство воспоминаний сосредоточено вокруг определенного момента, когда люди сомневались в своих способностях.

По моему опыту,

JJ Signal и команда MidBoss приоткрывают завесу над «Воспоминаниями только для чтения: Neurodiver»

Актеры озвучки в Neurodiver напоминают ощущения, которые испытываешь при просмотре аниме с английским дубляжом. Может ли это сравнение соответствовать вашему предполагаемому смыслу? Кроме того, какие идеи вы обнаружили, анализируя общий стиль и подачу озвучки?

Как геймер, я бы сказал: «Безусловно, прослушивание Спарроу (Эшли Вудс) несколько раз выделялось для меня и нашего голосового директора во время процесса кастинга. Ее характерный голос и дизайн нашли отклик у нас, привнося в фильм уникальную атмосферу даба 90-х. Остальные актеры идеально вписались в свои роли. Эмбер Ли Коннорс идеально воплотила GATE, а Дейзи Гевара мгновенно стала ES88. Удивительно, как хорошо все справились со своими персонажами. Мы в восторге от нашей талантливой команды. «

Как заядлый геймер и энтузиаст аниме, я заметил, что некоторые работы в этом жанре, похоже, заметно повлияли на Neurodiver, например Bubblegum Crisis. А как насчет других источников вдохновения создателей этого увлекательного произведения? Мне любопытно узнать, есть ли какие-то конкретные произведения или опыт, которые оказали значительное влияние на их художественное видение.

Сэм Ортис, ведущий сценарист: При создании повествования ES88 я черпал вдохновение у своих друзей, любящих аниме, чья страсть к сериалам о девочках-волшебницах разожгла мой интерес и расширила мой кругозор. Моральные послания и формулы повествования этих сериалов существенно повлияли на развитие персонажа ES85. Кроме того, как латиноамериканец, выросший в Техасе, я мог понять ES88, но осознавал необходимость изучения нового культурного опыта. Общение с другими участниками Latinx в Gaming и прослушивание их историй обогатило мое понимание калифорнийской культуры и ее отличий от моей. Разнообразные точки зрения и опыт окружающих меня людей сыграли неоценимую роль в формировании моего письма и позволили мне внести значимый вклад в этот проект.

Сина Грейс, писатель: Я потратила много часов на прослушивание альбома Emily Haines & the Soft Skeletons «Choir of the Mind» в процессе создания Neurodiver. Трек «Minefield of Memory» на этом альбоме глубоко резонировал со мной и воплотил суть моего опыта работы с Neurodiver: сложная загадка, раскрывающаяся слой за слоем, сильный голос, возникающий из трясины нестабильности, и тонкий баланс между хаосом и порядком. . Заманчивый, но загадочный вокал Эмили Хейнс стал идеальным саундтреком, позволяющим глубже проникнуть в мысли ES88, пока она исследовала умы других.

Шэнон Инглес, писатель, первоначальный план сюжета: Хроненберг.

Как большой поклонник аниме и фильмов, я был очень рад, когда к команде присоединился наш ведущий дизайнер повествования Джоли Мензель. Ее общая страсть к этим средствам массовой информации сделала наше сотрудничество еще более приятным. На ранних стадиях пандемии мы проводили бесчисленные часы, общаясь за просмотром трансляций шоу в свободное время. Одним из сериалов, который произвел на нас неизгладимое впечатление, была «Оранжевая дорога Кимагуре». Название бара, где я впервые встретил Джесс в нашей игре, Cheek Time, на самом деле заимствовано из фразы, упомянутой в сцене диско-клуба третьего эпизода этого всеми любимого сериала.

По моему собственному опыту, концепции ES88 и GATE возникли в первую очередь из музыки. В частности, значительное вдохновение оказали песни группы Eurythmics «Бетховен (я люблю слушать)», «Shame» и «Listen To Your Heart» Сони. Что касается игры в целом, то в ней заметно влияние японских ADV-игр для консолей, таких как Famicom Tantei Club и Bubblegum Crash. Хотя эти игры не оказали прямого влияния на проект на ранних стадиях, они послужили мотивирующим фактором для наших дальнейших усилий, а дополнительное вдохновение исходило от серии Galaxy Fraulein Yuna, различных игр от Compile Disc Station и коллекций дисков за 100 иен.

Я заметил непримиримый подход в Neurodiver, который считаю похвальным, поскольку он с гордостью идентифицируется как визуальный роман. Имея богатый опыт, я помню проблемы, с которыми сталкивался этот жанр, и необоснованную критику, которую он получал. Многие игры в стиле визуальных новелл были вынуждены включать ненужные элементы игрового процесса, чтобы избежать критики. Однако в сегодняшних условиях сохраняются ли какие-либо опасения по поводу создания визуального романа или он стал более приемлемым?

Как геймер, я не слишком беспокоюсь о том, чтобы следовать тенденциям или слишком беспокоиться, если визуальный роман (ВН) не предлагает достаточного количества элементов игрового процесса. В Neurodiver мы включили головоломки, но они имеют примерно такое же значение, как и пошаговые сражения в Galaxy Fraulein Yuna. Они существуют, с ними можно взаимодействовать, но они не являются главной достопримечательностью. Основное внимание уделяется захватывающему повествованию. Если вы хотите создать виртуальную сеть, существует множество вариантов, которые могут похвастаться захватывающими историями, не полагаясь при этом на уловки.

Если вы планируете создать игру в стиле ADV с японским уклоном, имейте в виду, что такие игры, как Snatcher, за исключением эпизодов Justifier, в первую очередь сосредоточены на изучении всех возможных вариантов и переходе к следующей визуально привлекательной сцене. Джордан является исключением, поскольку для развития сюжета он требует минимального использования. Однако важно отметить, что эта игра была полностью линейной и имела только один финал. Его популярность может быть частично связана с его английским выпуском. Хотя я ценю достоинства игры, некоторые похвалы, которые она получает, могут быть преувеличены, учитывая ее ограниченную интерактивность, помимо вышеупомянутых элементов.

JJ Signal и команда MidBoss приоткрывают завесу над «Воспоминаниями только для чтения: Neurodiver»

Если вы полны решимости создать простой визуальный роман, дерзайте! Игнорируйте мнение представителей индустрии и других людей о том, что делает игру значимой. Сосредоточьтесь на создании чего-то уникального и захватывающего. Однако будьте осторожны, полагаясь исключительно на этот проект в качестве источника средств к существованию.

Задаваясь вопросом о значении последовательностей восстановления памяти в контексте общего игрового процесса, не могли бы вы уточнить, какие конкретные факторы способствовали тому, что их назвали наиболее интересными или ключевыми частями? Были ли они сравнительно сложными на определенных этапах? Мне любопытно понять мыслительный процесс, лежащий в основе выделения этих случаев как основных моментов взаимодействия.

На начальных этапах разработки мы рассматривали возможность добавления в Neurodiver некоторых сложных функций, таких как мини-игра с цифровыми домашними животными. Каждый день вы взаимодействуете с Нейродайвером, возможно, предоставляя ему виртуальную еду, чтобы он оставался довольным. Настроение нейродайвера будет влиять на то, сколько подсказок вы сможете получить для воспоминаний или на уровень сложности решения фрагмента на следующий день. Более того, в зависимости от того, кормили ли вы его кошачьим кормом или нет, ES88 выражала свою неприязнь к вкусу или неожиданную тягу после погружения, отражая их психическую связь. К сожалению, нам пришлось отказаться от этой идеи из-за ограничений по времени.

В конце концов, мы сохранили простоту и не стали исследовать ничего, кроме самого необходимого в этой части. Я был доволен тем, что его роль в игровой механике в целом снизилась.

Когда я подошел к завершению Neurodiver, я почувствовал удивление и жажду большего. Поначалу моя реакция была несколько разочаровывающей, но, поразмыслив, я оценил ее как положительный опыт. Создание длины и масштаба такого повествования ставит уникальные задачи. Сбалансировать развитие интригующего мира с сильными историями, основанными на персонажах, может оказаться деликатным танцем, требующим тщательного планирования и исполнения.

Ответ: Продолжительность новой игры определялась такими факторами, как отзывы игроков о темпе, количестве диалогов и общем объеме предыдущей игры, 2064: Read Only Memories. Учитывая размер нашей команды и сложности, связанные с созданием продукта такого масштаба, было нереально снова попытаться реализовать такой масштабный проект. Кроме того, нам с самого начала требовались услуги озвучки и локализации на шесть языков, что потребовало бы значительных финансовых ресурсов, если бы мы хотели сохранить масштаб 2064 года.

Это действительно непросто! Наша последняя игра возлагала на нас довольно высокие ожидания, которых я не ожидал. При разработке этого проекта мы столкнулись с несколькими существенными ограничениями, что привело нас к созданию чего-то вроде субботнего утреннего мультфильма или оригинального видео-анимационного сериала (OVA). Каждая часть представляет собой независимый эпизод, представляющий уникальное повествование о персонаже с необычайными способностями читать воспоминания. Психический элемент не был для меня чем-то новым; Я подумывал о расширении нашей предыдущей игры, 2064, добавлением загружаемого контента (DLC), посвященного психическим явлениям, и рассказам с участием нашего постоянного актерского состава. Этот новый проект хорошо согласуется с этой первоначальной концепцией.

JJ Signal и команда MidBoss приоткрывают завесу над «Воспоминаниями только для чтения: Neurodiver»

Когда некоторые игроки задавались вопросом, почему вместо этого 2064 не была выпущена как DLC, важно отметить, что разработка 2064 началась в конце 2013 года. В то время у Unity еще не было надежного способа работы с 2D-играми. Основа нашей предыдущей игры настолько устарела, и многие плагины больше не существуют, что я уверен, что если бы мы работали над ней, используя более новую версию Unity, весь проект, скорее всего, стал бы нестабильным.

Чтобы начать заново и строить с нуля, нам нужно было не усложнять ситуацию и обеспечить соответствие новым, беспрецедентным требованиям. Основное препятствие заключается в том, чтобы побудить игроков подойти к этой части со свежей точки зрения, а не ожидать точной копии ее предшественницы.

Как любознательный поклонник путешествия Neurodiver, я очень хочу узнать, как пандемия повлияла на его развитие на начальных этапах. Оглядываясь назад, можно сказать, что 2019 год положил начало этому захватывающему проекту. Однако глобальный кризис здравоохранения, возникший в 2020 году, принес непредвиденные проблемы.

До пандемии наша команда уже перешла на удаленную работу из дома. Однако этот период, начиная с 2020 года, нанес нам значительный моральный и эмоциональный урон. В то время очень немногие люди решались выходить за пределы своих домов до того, как вакцины стали широко доступны.

В те годы, с 2020 по 2022 год, практически не было возможностей для изменения окружающей среды. Когда ситуация начала вновь открываться, выбор оставался довольно ограниченным. Этот опыт казался сюрреалистичным и сродни нахождению в чистилище. Это ощущение было еще более выраженным в районе залива Сан-Франциско примерно в августе и сентябре 2020 года, когда лесные пожары превратили залив в жуткое подобие Марса. Открытие окон в это время означало наполнение вашего дома дымным воздухом примерно на месяц.

Поддержание мотивации и импульса движения вперед в течение некоторого времени оказалось настоящим препятствием. В определенные моменты задача казалась такой же сложной, как попытка выбраться из ямы с липкой смолой.

JJ Signal и команда MidBoss приоткрывают завесу над «Воспоминаниями только для чтения: Neurodiver»

Размышляем ли мы сейчас об одних и тех же темах? Есть ли растущий интерес к большему количеству ES88 или, возможно, другие стремления к серии ROM, которые нам следует учитывать?

Мне не терпится еще раз изучить ES88 и GATE или, возможно, историю с участием Вороны и Старых Птиц в качестве персонажей. Однако меня мало интересует другое киберпанк- или научно-фантастическое повествование, посвященное искусственному интеллекту и человеческой идентичности через призму роботов. Вместо этого меня бы привлек новый взгляд на историю Тьюринга, возможно, в виде короткой серии комиксов. Дополнительным бонусом будет анимационная адаптация.

Но сейчас нам нужен перерыв!

Как страстный поклонник интерактивных игр с повествованием, я рад сообщить, что «Read Only Memories: Neurodiver» теперь доступна для персональных компьютеров, Nintendo Switch, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Давайте окунемся в это интригующее повествование!

Смотрите также

2024-06-30 18:28