Scott Pilgrim EX кажется динамичным и современным файтингом с удивительно открытым дизайном.

Новая игра Scott Pilgrim EX служит перезагрузкой и самостоятельной историей, вдохновленной оригинальным комиксом, фильмом и видеоигрой 2010 года, но не придерживающейся их строго. Эта вселенная причудлива и имеет свой собственный набор правил, поэтому, если вы знакомы с общим сюжетом предыдущих историй, вы легко сможете погрузиться в этот новый рассказ.

Второе издание

Это вполне закономерно, поскольку Tribute Games, студия, разработавшая игру, была создана бывшими сотрудниками Ubisoft Montreal, покинувшими компанию после 2010 года. Работа в Tribute Games по сути стала для них новым стартом, предоставив возможность отдалиться от крупной корпорации и сосредоточиться на небольших играх в аркадном стиле, таких как Wizorb и Mercenary Kings, вместо того, что они могли бы создать в Ubisoft. Однако в последнее время команда вернулась к своим корням в жанре beat ’em up, разрабатывая TMNT: Shredder’s Revenge и предстоящую Marvel Cosmic Invasion.

Благодаря постоянному общению с автором комиксов Брайаном Ли О’Мэлли, неудивительно, что когда Oni Press проявили интерес к созданию новой видеоигры о Скотте Пилигриме, команда Tribute в Монреале была приглашена к сотрудничеству. В результате долгожданное продолжение теперь стало реальностью и будет представлено на Gamescom в Германии.

Идти в ногу со временем

Погружаясь в Scott Pilgrim EX впервые, сразу бросается в глаза, что эта игра движется как во сне по сравнению с некоторыми другими проектами Ubisoft, с которыми её часто сравнивают. Боевые последовательности плавные и интуитивно понятные, с комбо, которые легко выполняются. Отбрасывать врагов в воздух приятно, не говоря уже об уклонениях, которые кажутся стратегическими, а не отчаянными, когда я оказываюсь окружённым. Перемещение по миру происходит в размеренном темпе, но с кнопкой быстрого бега, чтобы поддерживать бодрый ритм. В общем, всё в этой игре кажется свежим и современным.

В старые добрые времена, когда я играл в Scott Pilgrim vs. The World в 2010 году, я получил огромное удовольствие. С тех пор она стала чем-то вроде культовой классики, но давайте будем честны, временами она выдаёт свой возраст. Четырёхместные сражения по-прежнему доставляют столько же удовольствия, а система прокачки добавляет интересный поворот в жанр beat ’em up. Но по сравнению с сегодняшними играми, она может показаться немного неуклюжей и медленной. В то время, когда игр с прокруткой и драками было так же мало, как идеально сохранившейся приставки NES той же эпохи, которая вдохновила эту, любая игра, предлагающая просто надёжный бой, была восхитительной находкой для нас, геймеров.

Через несколько лет жанр игр в стиле «избей их всех» пережил неожиданный всплеск популярности. Такие игры, как River City Ransom, Double Dragon, Streets of Rage и Battletoads, вернулись, и к ним присоединилось множество других качественных ретро-возрождений. Инновационные игры, такие как River City Girls, вдохнули новую жизнь в жанр, который ранее казался зашедшим в творческий тупик, привнеся свежую энергию и привлекательность. В современном мире одной лишь отсылки к прошлому недостаточно для игр в стиле «избей их всех»; вместо этого они должны предложить что-то оригинальное. Scott Pilgrim EX, похоже, обладает несколькими уникальными концепциями, помимо того, что просто приятно играть.

В Scott Pilgrim EX инновационным решением является его полуоткрытый мир. Сохраняя 2D-экшен-геймплей, игра разрушает традиционные рамки, позволяя беспрепятственно переходить из одной области в другую. Вместо жесткого деления на уровни, вы можете отправляться на побочные задания и возвращаться по улицам Торонто, открывая взаимосвязанные экраны, которые создают целостный городской пейзаж. Кроме того, в игре присутствует карта, помогающая более эффективно ориентироваться в городе, и разработчики подчеркивают, что стремились создать ощущение места, которое можно легко исследовать и в котором можно свободно перемещаться.

Это кажется интригующей концепцией, добавляющей глубину игре. Мне не терпится узнать, насколько много блужданий по уже пройденным местам будет в финальной версии, так как во время демонстрации не было видно системы быстрого перемещения, а система перемещения в рамках сюжета была не совсем понятна. Концепция исследования Торонто в разные временные периоды меня привлекает. Однако я надеюсь, что игра сможет оставаться увлекательной, а не станет повторяющейся при длительном прохождении.

Возвращение к истокам

В демо-версии, которую я опробовал, я перемещался по угловатым городским пейзажам в роли Рамоны Флауэрс, разыскивая бомбу, чтобы взорвать ледяные препятствия и получить доступ к новому местоположению. По пути я столкнулся с возможностью преподать урок некоторым невежливым вегетарианцам во время динамичной боевой последовательности. Эта схватка требовала одновременной защиты от волн врагов и сбивания ледяных блоков по улице с помощью молотка, и всё это в ограниченное время. Хотя игровой процесс не был новаторским, он предоставил приятное отступление от обыденности и оказался довольно сложным для одного игрока.

Я мельком посмотрел на другую демо-станцию, демонстрирующую эту часть в кооперативном режиме, и она показалась заметно менее напряженной. Один игрок, казалось, связывал атаки по врагам, в то время как другой расчищал два ледяных блока, раскачивая их. Это один из аспектов, который потенциально может отличаться в финальной игре. Управление как врагами, так и этими блоками было невероятно сложным в одиночной игре, но эта демонстрация казалась относительно легкой из-за своей ранней стадии. Мне интересно, как разработчики настроят одиночный игровой процесс, когда враги станут более грозными, учитывая, что игра сохраняет систему повышения уровня из игры Ubisoft. В той игре неправильная специализация персонажа в одиночной игре могла привести к значительным трудностям, поэтому я надеюсь, что EX предложит более лояльный опыт в этом отношении.

Несмотря на то, что игровой процесс кажется современным, некоторые аспекты обладают явно винтажной атмосферой, напоминающей классические игры. Несмотря на достижения в технологиях, с которыми сегодняшние разработчики сталкиваются не в такой степени, как те, кто работал в 80-х и 90-х годах, команда намеренно ограничивает использование цветов в спрайтах, чтобы сохранить аутентичную ретро-атмосферу, соответствующую пиксельным спрайтам, вдохновленным Game Boy Advance. Эта стратегия эффективна, поскольку игра остается четкой даже во время напряженных экшн-сцен с многочисленными врагами и летающими телами.

https://www.youtube.com/watch?v=kYAQPS7CmeA

На Gamescom, известном как одно из самых шумных мест на Земле, было сложно в полной мере оценить музыку, учитывая, что на мне был только наушник, закрывающий одно ухо, и в том же зале одновременно происходило множество громких обсуждений. Тем не менее, несмотря на эти условия, новые чиптюн-аранжировки Anamanaguchi показались мне приятными для слуха. К сожалению, из-за этих обстоятельств, я не могу с уверенностью сказать, что получил действительно захватывающий опыт от прослушивания музыки.

Похоже, команда Tribute планирует представить новых персонажей для своей игры в течение следующих месяцев. Точная дата выхода может быть объявлена после запуска их другого проекта, Comic Invasion, позже в этом году. А пока я весьма надеюсь на возвращение Скотта и на то, что ждет его команду друзей.

Этот предварительный просмотр был получен во время демонстрации игры на Gamescom в Германии. Обратите внимание, что финальная версия все еще может быть изменена.

Смотрите также

2025-08-27 16:00