Как преданный геймер, я подсел на экшн-игры в жанре tower-defense от Robot Entertainment с тех пор, как они стали популярны на XBLA. Одно из их самых интригующих творений — Orcs Must Die, где вы защищаете портал от вторжений орков, используя различные ловушки, гаджеты и оружие. Игровой процесс заключается в том, чтобы направлять волны орков в замкнутые пространства, создавать смертельные зоны поражения, заполненные шипами, расплавленными плитками, настенными ловушками и башнями, которые сокращают их численность, чтобы я мог прикончить оставшихся, будучи моим Warmage. Orcs Must Die! Deathtrap — это расширение этой концепции, но оно направлено на то, чтобы добавить новый поворот, вмещая до четырех игроков одновременно и перемещая битвы орков из закрытых подземелий на более крупные арены. К сожалению, эти изменения в сочетании с некоторыми сомнительными решениями по балансу, жесткой системой прогресса, плохой производительностью и тусклой презентацией делают Orcs Must Die! К сожалению, Deathtrap не оправдал ожиданий по сравнению со своими предшественниками в серии.
Хотя Robot Entertainment создает захватывающие игры в жанре tower defense уже почти полтора десятилетия, Deathtrap кажется грубоватой, особенно по сравнению с более ранними играми серии. В этой игре вы можете выбрать одного из шести главных персонажей, а более сильный седьмой персонаж спрятан в коллекционных предметах в центральном узле игры. Персонажи делятся на типы ближнего и дальнего боя, каждый из которых соответствует типичным архетипам: два медленных, но сильных нападающих, два быстрых, но слабых и два сбалансированных. Уникальные способности этих персонажей делают игровой процесс в смеси экшена и tower defense в Deathtrap значительно отличающимся в зависимости от того, кого вы выберете. Это разнообразие достигается путем разработки навыков и снаряжения каждого персонажа для уникального взаимодействия с популярными ловушками Deathtrap. Например, один персонаж может размещать капканы поверх плиток с постепенным уроном, что позволяет ему проскользнуть в тыл, чтобы отстреливать более слабых врагов, в то время как другой может устанавливать бомбы в стратегических точках, которые он может взорвать своим мушкетоном, когда кажется, что враги вот-вот прорвутся.
Нахождение эффективной стратегии для карты, установка ловушек и стратегическое блокирование входов так, чтобы враги пробирались через узкий проход, дает ощущение подчинения игры своей воле наиболее удовлетворяющим образом. Однако этот момент триумфа часто омрачается проблемной структурой игры. Предыдущие игры Orcs Must Die предлагали определенные кампании, которые проходили через различные подземелья вместе с бесконечными режимами орды. Напротив, Deathtrap представляет собой игру в жанре roguelike, в которой до четырех архимагов должны выполнить две миссии из шести волн орков, завершаясь битвой с боссом. После победы над каждым боссом начинается следующий забег, добавляя дополнительную миссию из шести волн в кампанию, прежде чем достичь следующего босса. Более того, в начале каждой миссии добавляются отрицательные модификаторы, создавая структуру, которая кажется идеальной для жанра tower defense, но на практике не оправдывает ожиданий.
В этой игре удручает то, что после победы над боссом вы не можете повторно пройти забеги более низкого уровня для лучшего прогресса. Завершение забегов дает значительное увеличение черепов для повышения уровня, в то время как неудача на более высоких уровнях сложности приводит к потере значительной части собранных вами черепов. Однако главная проблема — это утомительная работа по улучшению снаряжения и персонажей. По мере того, как игра становится более интенсивной из-за волн врагов, у вас может не хватить монет для покупки дополнительных ловушек или ловушек, которые не активируются достаточно быстро, что приводит к переполнению. Улучшения как персонажей, так и ловушек требуют черепов для улучшения, которые зарабатываются за выполнение миссий в забеге. Проблема заключается в жесткости этой системы улучшений. Каждый раз, когда вы немного уменьшаете время перезарядки своих шипов или увеличиваете урон своего основного оружия на небольшой процент, следующее улучшение (для шипов или персонажей) становится дороже. Это создало ситуацию, когда я улучшил свой титул «Раскаленная лава» три-четыре раза, получив минимальный прирост эффективности, а следующее улучшение, которое я хотел купить, увеличивающее урон с 22 до 23 единиц в секунду, должно было обойтись мне в 250 черепов — эквивалент половины всех черепов, заработанных за проваленное прохождение, которое могло занять до часа.
К тому же, в отличие от Orcs Must Die! 3, после того как вы вложили черепа в улучшение настенных пушек или боевых магов, вы не можете их вернуть. Это отбивает охоту экспериментировать с новыми ловушками, потому что вы, возможно, уже сделали свои пушки немного быстрее, и нет стимула начинать все сначала с чем-то другим. Та же проблема возникает и с боевыми магами, поскольку у них общее дерево навыков и есть свое собственное, и оба они со временем становятся все более дорогими. За мои примерно 20 часов игры я ни разу не покупал навык из технологического дерева персонажа, так как не был уверен, захочу ли я играть кем-то другим, кроме Максимиллиан. Кроме того, я довольно рано перестал улучшать групповое дерево навыков, когда понял, что мои ловушки могут убивать больше врагов быстрее без улучшений.
Когда я смотрю вперед, цикл улучшений, кажется, разворачивается бесконечно, простираясь за линию горизонта, и это вселяет в меня глубокое чувство беспокойства. На каком-то этапе во время каждого прохождения возникает непреодолимый барьер, который вы просто не можете преодолеть. Вместо этого вы отступаете на свою базу, чтобы сделать небольшие улучшения, затем повторяете те же миссии на знакомых картах, где вы освоили тактику. В течение примерно 45 минут этого повторения вам вообще едва ли нужно взаимодействовать с контроллером.
Проще говоря, я ожидал, что многопользовательский аспект игры поможет сократить экономическую проработку прогресса в игре, в частности, позволяя двум игрокам быстрее устанавливать ловушки и баррикады для продвижения. Однако, к моему разочарованию, когда ко мне присоединился игрок, Deathtrap разделил наши стартовые валюты в каждой миссии, что означало, что мы все еще могли устанавливать только одинаковое количество ловушек. Хотя было весело показывать моему другу, как устанавливать оборону, я часто обнаруживал, что даю ему указания о том, где строить стены, определенные плитки или определенные башни, чтобы мы могли быстро пройти первые раунды. По мере увеличения сложности мы были подавлены так же быстро, если не раньше, из-за того, что игра бросала на нас больше врагов без увеличения ресурсов. В ее текущем состоянии, кажется, баланс нарушен.
Хуже того, производительность Deathtrap на консолях далека от идеала. Напротив, я загрузил Orcs Must Die! 3 на своей PS5, играя в Deathtrap, и был поражен тем фактом, что она поддерживает почти непрерывные 60 кадров в секунду даже во время напряженных сцен. К сожалению, Deathtrap с трудом поспевает за темпом на Xbox Series X, часто заикаясь на непостоянных 30 кадрах в секунду и снижая разрешение в напряженных ситуациях. Это особенно досадно, потому что игра сияет, когда вы видите, как орки уничтожаются вашими ловушками, но действие превращается в размытый беспорядок, когда частота кадров падает.
Как преданный геймер, я не могу не чувствовать себя разочарованным из-за ощущения поспешности этого порта Xbox. Меню все еще показывают остатки управления ПК, но это не главная проблема. Настоящая проблема заключается в том, что эти меню были явно разработаны для мыши, что делает их основанными на курсоре и кропотливо медленными. Например, если вы хотите улучшить ловушку, вы должны кропотливо переместить курсор в одну сторону экрана, чтобы выбрать тип ловушки, затем медленно вернуть его обратно по экрану, чтобы увеличить ее урон на небольшой процент, а затем еще раз медленно спуститься на нижний экран, чтобы подтвердить… Вы будете делать это довольно часто.
Для людей, которые часто играют в игры, размышления над такими вопросами, как «В чем смысл?» или «Почему я стремлюсь к платиновым трофеям?» или «Почему я продолжаю повышать уровень каждого подкласса?» или «Почему я престижу?» часто кажутся необычными, поскольку мы обычно находим удовольствие, удовлетворение или своего рода награду в этих действиях. Однако Orcs Must Die! Deathtrap заставил меня глубоко усомниться в ценности и удовлетворении, получаемых от этих наград. Я прокачивал персонажей, побеждал скрытых боссов и получал золотые скины для оружия… но в чем смысл? Повторить процесс снова и снова? Подтолкнуть валун немного выше на гору, прежде чем он скатится обратно? В большинство игр мы играем, потому что ответ прост: «Это приятно.
Другими словами, опыт игры в Orcs Must Die! Deathtrap не совсем отвлекает вас от мучительных философских сомнений, которые терзают ваш разум по мере того, как вы погружаетесь в игру.
Смотрите также
- Гайд по квесту «Все что осталось» — Сталкер 2
- Где найти все три огненных кристалла самадхи в Black Myth: Wukong
- Где найти безопасный биокод в Warframe
- Сталкер 2: сочетания клавиш и управление
- Как открыть сейфы в Delta Force Hazard Operations
- Все тайники Кейда — Destiny 2
- Как разблокировать Токсик — Дельта Форс
- Все материалы для вознесения и прокачки навыков Shorekeeper и способы их получения — Wuthering Waves
- Стоит ли рассказать Элире о предателе Пайке или сохранить информацию для Горака — Star Wars Outlaws
- Как получить Хвостова 7G-0X — Destiny 2
2025-01-27 15:28