Как геймер, который провел бесчисленные часы, поглощенный реалити-шоу, чтобы отточить свои навыки английского языка, я должен признать, что The Crush House открыл мне уникальную перспективу. Как будто они взяли драму воссоединения «Настоящих домохозяек» и объединили ее с динамичным действием шутера от первого лица.
Реалити-шоу — это мое виноватое удовольствие, и оно, и ситкомы — это два жанра, которые я смотрел в детстве, чтобы выучить английский вскоре после того, как иммигрировал в Канаду. Хотя The Crush House не совсем удовлетворяет зуд реалити-шоу, он дает довольно интересный комментарий о природе этих шоу. Чем больше к нему привыкаешь, тем увлекательнее становится игровой цикл, но как игра сама по себе она так и не стала достаточно сильной, поэтому во многом полагается на подрыв жанра, который пародирует.
Похоже, что The Crush House приобретает более неорганизованную атмосферу по сравнению с Terrace House, особенно в сфере реалити-шоу, сосредоточенных вокруг дома. В этом гипотетическом сценарии вы, как продюсер шоу, начинаете каждый сезон, выбирая четырех жителей, которые будут делить жилое пространство в течение недели. По мере развития игры и привыкания к ней появляется элемент стратегии. Некоторые актеры более привлекательны для зрителей из-за своих уникальных характеристик. Например, общественные активисты могут найти Присциллу милой, потому что она часто плачет, в то время как фанаты с фут-фетишами могут отдать должное Чарли за то, что он часто носит сандалии.
В этом сценарии вы отвечаете за то, чтобы рассказать о жизни и драмах четырех человек, обслуживая разнообразную аудиторию с разными интересами. Иногда они могут попросить показать кадры конфликтов или разногласий. В других случаях их внимание может сместиться на сценический дизайн особняка в Малибу, похожего на Барби. Помимо этого, есть смоделированные персонажи, такие как простаки, матери из пригорода, сантехники, теоретики заговора и многие другие. Ваша главная цель — сохранить шоу на протяжении всей недели (сезона), оправдав ожидания зрителей.
Поначалу относиться к игре как к настоящему телешоу было для меня довольно сложно. Вместо того, чтобы сосредоточиться на важных аспектах, таких как диалоги, романтические сцены и конфликты, меня тянуло к съемке менее традиционных элементов — таких пейзажей, как бассейны, произведения искусства, рыба, пожары и даже выстрелы из задницы. Вы можете задаться вопросом, почему это так важно, но именно они, похоже, интересовали мою «аудиторию». Однако эту аудиторию, похоже, не заботило фактическое содержание шоу, которое было весьма своеобразным. И только когда я понял ожидания игры, все стало проще. Подготовка кадров, позволяющая запечатлеть все необходимое, оказалась интересной, но из-за того, что я стремился доставить удовольствие этой публике, я часто упускал из виду само основное шоу.
После осознания целей игры многие мои первоначальные обиды утихли. Одной из главных проблем, с которой я столкнулся, было отсутствие эмоционального вклада в любого из персонажей. Честно говоря, я часто даже не могу вспомнить их имена, потому что все они казались неразличимыми. На бумаге у каждого из них разное прошлое и характер, но на самом деле они удивительно похожи, за исключением некоторых конкретных случаев. Например, Эмиль, утонченный француз, произносит то же самое чрезмерное «Слушайте!» речь как Алекс, шут. Вир, фанат группы, выполняет то же самое действие: раздевается до купальника перед тем, как спуститься по слайду успеха, что ранее сделала Айо, королева драмы. Даже милая девочка Чарли ведет себя так же, как Джоюми, самоуверенная подлая девчонка, когда дело доходит до «времени Маргариты». По сути, ни один из них не чувствовал себя уникальным или интригующим сам по себе.
Один из способов перефразировать это в более естественной и легкой для чтения форме мог бы звучать так: «Одна из проблем, с которой я столкнулся, заключалась в том, что я пытался понять предпочтения моей аудитории. Речь шла не о том, что они хотели видеть, а скорее об их запросах. не сразу понятно. Хотя можно узнать о вашей аудитории, просматривая их общие комментарии, мне было сложно обслуживать определенные группы, такие как циники или люди с плохим подключением к Интернету. Например, я не знал, как эффективно обращаться с циниками. , поскольку они казались довольными без особых усилий, а люди с плохим интернетом постоянно жаловались, чтобы удовлетворить их, я в конечном итоге использовал уровень энтузиазма других групп аудитории».
Пока я продолжал транслировать одну серию за другой для фанатов, которые, похоже, не могут насытиться абсурдными махинациями из The Crush House, мой интерес ко всему этому начал угасать. Повторяющиеся споры о словах-наполнителях, таких как «нравится», больше не привлекали моего внимания, и меня не волновали романтические затруднения, с которыми я столкнулся, пытаясь запечатлеть некоторые хорошо обеспеченные задницы для оценки членов нашей аудитории, которые предпочитают такие вещи. Помимо удовлетворения их требований, я обнаружил, что отстраняюсь от участников и сосредотачиваюсь исключительно на их потенциале повысить одобрение аудитории. Это безразличие сделало драматическое раскрытие скрытой тьмы под поверхностным фасадом декораций еще более захватывающим, поскольку оно казалось отражением образа мышления, который, возможно, разделяют некоторые жаждущие власти руководители телевидения.
Удовольствие от этой игры в первую очередь связано с необходимостью изучения и освоения ее механики. Было интересно открывать новые методы достижения целей аудитории или захвата актеров, а также мчаться по комнатам, позволяя рекламе накапливать богатство для оптимальных кадров. Часто я едва выполнял свою норму в самом конце, но иногда достигал ее в середине дня. К сожалению, это было не идеально, потому что не было никакого вознаграждения за продолжение съемок сверх квоты, и, как упоминалось ранее, наблюдать за актерами было не особенно интересно. Следовательно, я обычно проводил время на своем телефоне в игровые дни, позволяя рекламе показываться в игре. Уровень сложности казался несбалансированным. Однако, возможно, это произошло из-за фактора удачи, когда дело доходит до сочетания типов аудитории.
Необычный баланс задач в игре делает ее менее напряженной, чем ожидалось, учитывая, что она предназначена для имитации быстро меняющегося мира реалити-шоу. Это может показаться более медленным, чем должно быть. Несмотря на то, что повествование и предыстория персонажей показались интригующими, я оказался безразличным к благополучию персонажей, разве что из болезненного любопытства. Вероятно, это произошло из-за отсутствия у них уникальных личностей и межличностной химии. Я не уверен, была ли эта апатия намеренной разработчиками или это была просто моя реакция на игру. Просмотр чужого видеоанализа по этой теме, возможно, помог бы мне лучше связаться с актерами, поскольку это обеспечило бы некоторую эмоциональную дистанцию и позволило бы избежать повторяющихся диалогов.
Игра Crush House предлагает захватывающий опыт, сочетая в себе механику шутера от первого лица (FPS), исследования, тайм-менеджмент и стратегию в захватывающем повествовании, которое держит игроков в напряжении до самого конца. Эта игра уникальна, поскольку ее история не имела бы такого же эффекта в другом формате. Хотя это и интересно, разумно подготовить и другие занятия, поскольку, как только желания аудитории удовлетворены, волнение от реалити-шоу имеет тенденцию угасать, оставляя после себя поверхностный и повторяющийся контент.
The Crush House легко доступен на ПК с Windows.
Смотрите также
- Объяснение компиляции шейдеров в «Сталкере 2»
- Где найти глушитель — Сталкер 2
- Гайд по Маковому полю — Сталкер 2
- Marvel Rivals объявляет Соколиного Глаза своим следующим игровым персонажем
- Как найти артефакт в аномальном поле в Туда и Обратно — Сталкер 2
- Fire Emblem: фигурка мужчины Байлета «Три дома» готова к бою
- Остерегайтесь злодейки, героиня манхвы борется со своей судьбой
- Как восстановить прочность снаряжения и оружия — Сталкер 2
- Как увеличить переносимый вес — Сталкер 2
- Часка стильная в новом трейлере Genshin Impact
2024-08-23 22:28