Naked Rain крайне уклончиво говорит о том, что такое Ananta.

У меня была возможность взять интервью у представителя Naked Rain после того, как я увидел их игру, Ananta, на TGS в этом сентябре. Моё первое впечатление об Ananta не было хорошим – я посчитал её запутанной из-за множества различных систем, идей и стилей, из-за чего было сложно понять, что из себя представляет игра. Поэтому я немного удивился, когда они предложили интервью, но подумал, что это будет хорошая возможность узнать больше об игре, у которой в настоящее время много не отвеченных вопросов.

Shining a light

Я хотел, чтобы это интервью прояснило некоторые из моих вопросов об многочисленных источниках вдохновения Ananta и о том, как работает её геймплей, а также дало мне лучшее понимание общей структуры игры. Похоже, что Ananta станет сюжетно-ориентированной игрой с открытым миром и механикой гача, поэтому мне интересно узнать, какая часть игры будет заблокирована случайными «вытягиваниями» или другими общими ограничениями гача.

Интервью проходило по электронной почте, что было логично, поскольку Naked Rain – разработчик из Ханчжоу, и координировать часовые пояса и переводчиков для видеозвонка было бы сложно. Мне сказали, что на мои вопросы будет отвечать конкретный человек из команды разработчиков, поэтому я сосредоточился на темах, связанных с его опытом – например, на общем дизайне игры, ее динамике, настроении и источниках вдохновения. Однако после получения ответов PR-команда попросила указать, что ответы предоставлены Naked Rain как компанией, а не человеком, который на самом деле на них ответил. Мне не сказали, кто конкретно ответил на мои вопросы.

Ответы, которые я получил, казались безличными и избегали прямого ответа на мои вопросы, часто начинаясь с рекламных материалов. Эффективные интервью предполагают установление взаимопонимания и сосредоточение на ключевых вопросах для получения значимой информации. К сожалению, мои попытки понять конкретные детали работы Ananta – как в плане игры, так и в плане оплаты – были в основном проигнорированы. Ниже приведены мои исходные вопросы и полные, нередактированные ответы Naked Rain.

Вопросы и своего рода ответы

Эта игра огромна и отличается персонажами, которые передвигаются очень разными способами. Как команда разработчиков объясняет основную идею игрокам, не делая её слишком сложной?

Naked Rain – это игра, разработанная, чтобы вывести игроков за рамки привычного, позволяя им прожить детальную и захватывающую жизнь в огромном, открытом мире. Ключевой особенностью является возможность для игроков по-настоящему установить связь со своими персонажами и преодолевать различные препятствия.

Многим играм-сервисам и гача-играм со временем бывает сложно привлекать новых игроков, поскольку они постоянно добавляют новые функции, персонажей и системы. Как команда Naked Rain будет поддерживать игру и обеспечивать, чтобы игроки могли легко быть в курсе этих изменений?

Это очень важный момент, и мы планируем поделиться подробностями о конкретных разработках в будущих обновлениях.

Капитан, центральный персонаж игры, выделяется действительно уникальным способом передвижения – он раскачивается между зданиями. Задача состоит в том, чтобы сделать это движение приятным, не заставляя другие способы перемещения, такие как вождение, казаться ненужными.

Мы знаем, что игрокам нравится по-разному проходить игры. Некоторые предпочитают быстрое перемещение, используя механику перекатов, в то время как другие наслаждаются более медленным темпом и исследованием города с помощью общественного транспорта. Наш дизайн отдает приоритет тому, чтобы позволить игрокам выбирать стиль игры, который им больше всего подходит.

Честно говоря, я очень надеюсь, что разработчики значительно улучшат транспортные средства в будущих обновлениях. Сейчас они просто доставляют вас из точки А в точку Б, но я бы хотел увидеть, как они станут совершенно уникальными способами прохождения игры. Например, каждое транспортное средство могло бы ощущаться совершенно по-разному, предлагая свой собственный особый стиль игры – это было бы потрясающе!

Люди заметили, что трейлеры Ananta демонстрируют сходство с такими играми, как Grand Theft Auto, Marvel’s Spider-Man, серия игр Batman Arkham и играми Yakuza/Like a Dragon. Что думает команда разработчиков об этих сравнениях, и какие конкретно игры или медиа действительно повлияли на создание Ananta?

PR: Команда отклонила это.

Во время демонстрации на Tokyo Game Show я заметил, что у каждого персонажа есть уникальные миссии. Сочетание ‘gacha’ системы – где вы случайным образом открываете персонажей – с игрой в открытом мире и захватывающей историей кажется сложным. Итак, как Naked Rain справляется с повествованием в этой игре? Нужно ли будет открывать конкретных персонажей, чтобы испытать определенные части истории?

PR: Команда отклонила это.

Трейлер игры быстро набрал 3,5 миллиона просмотров на YouTube после выхода. Как реагируют фанаты на игру? Предвидела ли команда такой уровень волнения, еще до выхода игры?

Мы действительно довольны тем, чего достигли за последние два года, и рады поделиться нашей работой.

Мы будем продолжать усердно работать, так что пожалуйста, оставайтесь на связи!

Игроки действительно хорошо реагируют на общее ощущение и настроение игры — я даже поймал себя на том, что напеваю музыку из трейлера спустя несколько дней после того, как услышал её на вашем стенде TGS! Не могли бы вы рассказать, что вдохновило уникальный стиль игры?

Трудно определить точное вдохновение для нашей работы, поскольку команда черпала вдохновение из широкого спектра культурных влияний. Что касается музыки, все представленные песни взяты непосредственно из личного плейлиста продюсера.

Есть ли в игре какие-либо неожиданные элементы? И как вы предполагаете, отреагируют игроки, когда столкнутся с ними?

Мы хотим создать мир, в котором игроки смогут испытать вещи, выходящие за пределы реальности. Простое воссоздание реального мира не было бы захватывающим, поэтому мы стремимся создать тот самый фантастический мир, о котором мечтает каждый.

Что мы узнали, Палмер?

После первого знакомства я все еще не имею четкого представления о том, что такое Ananta, и о том, чем я буду заниматься в игре. Я также не уверен, как система случайного получения персонажей повлияет на общий игровой опыт. Хотя я ценю, что у продюсера игры, Ash Qi, хороший музыкальный вкус, я останусь осторожным в отношении этой масштабной игры, пока не увижу, как работают ее базовые элементы.

Пока нет подтвержденной даты выхода Ananta, но вы можете зарегистрироваться сейчас, чтобы стать одним из первых, кто попробует её в предстоящих бета-тестах. Это интервью было проведено по электронной почте при помощи команды по связям с общественностью.

Смотрите также

2025-11-27 01:29