Карты Battlefield 6, Долина Мирак и Операция «Огненный шторм», возвращают масштаб игре, которая в нём отчаянно нуждалась.

Серия игр про поле боя существует уже почти 25 лет, но последние десять лет ей было нелегко. Будь то попытки следовать популярным игровым трендам, потеря ключевых разработчиков или просто принятие неверных решений, лишь самые преданные поклонники оставались верны этой серии. Теперь, с выходом новой части, существует надежда на улучшение ситуации. Новая игра стремится исправить ошибки прошлого, вернуть то, что нравилось давним игрокам, и также привлечь новую аудиторию, продолжая наследие масштабных сражений с участием пехоты и техники.

Основываясь на моем опыте с недавнего закрытого мероприятия, следующая игра из серии Battlefield, похоже, возвращается к своим истокам, опираясь на сильные стороны самых популярных частей серии.

На мероприятии несколько сотен создателей контента, включая меня, смогли опробовать новую карту Долина Мирак и классическую карту из Battlefield 3, Операция «Огненный шторм». У нас был полный доступ ко всему, что предлагает игра — ко всему оружию, модификациям, гаджетам классов и гранатам. За четырехчасовую сессию мы сыграли в режимы Завоевание, Прорыв и новый режим Эскалация.

Если вы попробовали открытое бета-тестирование, у вас уже сложилось впечатление об игре. Но для тех, кто ждет полную версию, вот краткий обзор. Стрельба ощущается точной, с быстрой реакцией и легко осваивается. Карты довольно разнообразны – некоторые кажутся немного тесными, в то время как другие настолько велики, что на пробежку между целями может уйти много времени. Успех зависит от командной работы, так как каждый из четырех классов имеет уникальную и важную роль.

Долина Мирак была первоначальной картой, доступной в режиме Завоевания в Battlefield 6, и была значительно больше, чем другие оригинальные карты. Захваты располагались примерно по прямой линии, при этом флаг C находился далеко от основных сражений. Большинство боев между пехотой происходили вокруг флагов B и D, поскольку они были достаточно близко друг к другу, чтобы ограничить использование техники областями, непосредственно окружающими цели.

Если бы игроки использовали только эти два флага, сражения в долине Мирак ощущались бы как увеличенная версия карты Имперского штата из бета-теста. Самым большим отличием было то, что приходилось регулярно иметь дело с бронетехникой, вертолетами и самолетами. Однако в режиме «Прорыв» бои сосредотачивались на двух точках захвата, что делало их в основном пехотным боем с ограниченной поддержкой техники во время каждой атаки.

Операция «Огненный шторм» напоминала классическое поле боя – огромную территорию, где можно было эффективно использовать все виды техники. Танки вели огонь по пехоте, укрывшейся на крышах, а вертолеты атаковали всех, кто оказывался на открытом пространстве. Простое перемещение между целями пешком было рискованным предприятием, занимало две-три минуты и требовало внимательности, чтобы избежать опасности.

Firestorm Conquest всегда была полна действия благодаря ключевым зонам, обеспечивающим быстрый доступ ко всей карте. Сражения были постоянными. Часто можно было увидеть игроков, стреляющих с высоких кранов, а «кемперы на крышах» тоже часто встречались. Ни одна из этих групп не сосредотачивалась на основных целях, что было проблемой как дизайна карты – предоставляющего эти высокие точки обзора – так и игроков, выбирающих их использовать. Имея опыт игры в нее раньше, я не беспокоился об этом; это была просто типичная игровая механика для Operation Firestorm.

Долина Мирак и Операция «Огненный шторм» испытывали трудности в режиме «Прорыв». Карты потеряли значительную часть своей стратегической глубины, поскольку игроки, как правило, собирались в тесных областях. Операция «Огненный шторм» изначально разрабатывалась для другого стиля игры и не совсем подходила для режима «Прорыв». Хотя карта большая и предлагает возможности для обхода противников, эти небольшие, концентрированные сражения не демонстрировали её сильные стороны.

Режим «Эскалация» была сильной игровой составляющей. Он похож на «Захват», но игровая зона уменьшается по мере развития матча. Матчи начинаются с активными семью точками захвата на обеих картах — «Мирак» и «Огненный шторм». Команды зарабатывают прогресс к своей первой победной точке, контролируя больше целей, чем противник. Как только команда захватывает достаточное количество, чтобы заполнить шкалу прогресса, точка захвата удаляется, уменьшая пространство для сражений. Это продолжается, точки исчезают по мере набора очков командами, пока одна из команд не достигнет трех победных точек и не выиграет.

В целом, мне больше нравится режим Завоевания, чем Эскалация и Прорыв. Мне нужно будет опробовать новые карты, Мирак и Огненный шторм, в режиме Rush в Battlefield 6, прежде чем я смогу точно сказать, какой из режимов лучший, но первые впечатления от них у меня хорошие.

Бои между игроками имели свои взлеты и падения. Некоторые из самых мощных видов оружия из ранней тестовой версии были изменены, что разочаровало некоторых из нас (прощай, моему любимому SGX!). Быстро стало очевидно, какое новое оружие было лучшим. Хотя оружия, точно как UMP из Battlefield 3, не было, похожее в закрытом тесте было очень сильным, наряду с Vector и L85. Я не успел попробовать все оружие во всех конфигурациях, но заметил большую разницу в мощности между лучшим оружием и всем остальным. Надеюсь, разработчики из DICE и Battlefield Studios смогут сбалансировать это до официального релиза игры.

Перемещение персонажа ощущалось непоследовательным. Техники, такие как прыжки с кроличьей ловкостью и отмена скольжения, были быстрее и полезнее по сравнению с более ранней тестовой версией игры. Хотя уменьшение скорости бокового перемещения не решило проблему легкого попадания по движущимся целям, увеличенное рассеивание пуль при прыжках или скольжении сделало пребывание на земле более разумной стратегией.

Эта механика скольжения требует немного больше риска и вознаграждения – достаточно недостатков, чтобы создать вызов, но не настолько много, чтобы она стала неэффективной. Это тонкая грань, но, учитывая, насколько хорошо всё остальное в Battlefield 6 продвигается, я уверен, что разработчики смогут добиться успеха. Я не заметил много быстрых, аркадных движений, таких как стрельба из положения лёжа, и я бы предпочел, чтобы Battlefield сохранил свою уникальную атмосферу, вместо того, чтобы играть как ещё один динамичный шутер.

Игра работала так же плавно, как и на бета-тестировании. Однако, поскольку это была новая версия игры, мне пришлось потратить первые несколько минут первого матча на настройку параметров. Несколько других игроков также сообщили о технических проблемах, включая проблемы с производительностью и подключением.

Как участник тестирования, я был очень рад, что мы могли делиться своими впечатлениями на протяжении всего процесса и даже после его завершения. Разработчики подготовили подробный отчёт, в котором отразили все отзывы, и это было здорово увидеть. Сейчас немного непонятно, насколько много из этого они смогут реализовать в игре до её релиза. Некоторые вещи, например, ощущение слабости миномётов, кажутся простыми исправлениями — возможно, нужно лишь подкорректировать некоторые значения или области поражения. Но другие проблемы могут потребовать гораздо больше работы для решения, и мне интересно увидеть, что в итоге войдёт в финальную версию!

После трудностей с Battlefield 5 и 2042, Battlefield 6 ощущается как настоящее возвращение к корням для серии. Практически всё в ней сделано правильно, и с небольшой доработкой она готова стать огромным хитом после релиза.

Приготовьтесь к, возможно, самому захватывающему многопользовательскому шутеру от первого лица за последние годы! Шестая часть серии готовится к глобальному запуску 15 октября 2025 года.

Этот обзор основан на предварительной версии игры, предоставленной издателем. Мы играли в неё на закрытом тестировании с небольшим количеством игроков, поэтому некоторые функции могут отличаться в финальной версии после релиза.

Смотрите также

2025-09-17 17:59