Как Denshattack! делает утреннюю поездку на работу радикальной.

Возможно, вы не слышали об Undercoders, но эта студия разработки игр существует уже более 20 лет. Она началась в Барселоне в 2005 году, основанная тремя студентами университета, которые изначально делали игры для старых мобильных телефонов. Когда рынок мобильных игр изменился, они расширились до игр для Nintendo DSi, а затем и до игр для ПК и консолей. Теперь, после двух десятилетий, Undercoders берется за свой самый амбициозный проект – игру, посвященную удивительно вдохновляющему занятию – поездке на поезде, стремясь вызвать как чувство удивления, так и бунтарства.

Сельская местность

Дэвид Жаумандо, игровой директор Denshattack! и сооснователь Undercoders, поделился, что их первоначальной целью было разрабатывать игры для консолей, таких как PSP и Nintendo DS. Однако, как новой студии, пробиться в индустрию оказалось сложно. Они начали создавать мобильные игры, и выпуск iPod Touch и iPhone стал поворотным моментом. Эти платформы открыли игровой рынок для небольших независимых разработчиков, таких как они, устранив многие традиционные барьеры для входа.

Жаумандеу, который недавно выступил режиссёром игры Ninja: Gaiden Ragebound, продолжает работать в Undercoders. Студия стабильно расширялась на протяжении 2020-х годов, оттачивая свои навыки и исследуя новые типы игр. Они перешли от 2D к 3D разработке с Mail Mole, и этот опыт привёл к более крупному проекту, Koa And The Five Pirates of Mara, который использовал известную интеллектуальную собственность. Этот рост также включал привлечение сторонних художников для помощи. Их последовательная разработка кульминировала в их последней игре, Denshattack!

Building Densha

Denshattack! – это динамичная игра, сочетающая в себе острые ощущения от японских железных дорог с энергией классических аркадных игр, таких как Tony Hawk’s Pro Skater, Jet Set Radio и Bomb Rush Cyberfunk. Вы будете выполнять трюки и перевороты, управляя поездом, но, в отличие от этих игр, вы в основном ограничены пребыванием на путях. Ключевая часть испытания – поддержание контроля на высоких скоростях, используя перенос веса, чтобы избежать схода с рельсов, когда вы мчитесь по японской сельской местности со скоростными усилениями и прыжками.

Это действительно интересная задача, честно говоря. Как позволить игрокам почувствовать свободу и возможность по-настоящему самовыражаться, когда ты управляешь массивной трехтонной машиной, прикрепленной к рельсам? Разработчики рассказали мне, что они на самом деле начали с мысли о создании игры про поезда – им очень понравилась идея строительства железнодорожных путей. Затем они начали думать о том, как добавить трюки и крутые движения при этом оставаясь на рельсах. Это стало основой дизайна – они рассудили, что поскольку мы все равно привязаны к рельсам, почему бы не сделать тонны рельсов, даже на стенах? Все дело в том, чтобы превратить это ограничение во что-то веселое и захватывающее.

Jaumandreu поделился, что ограничения игры на самом деле вдохновили команду на большую креативность. Им пришлось придумать, как дать игрокам свободу в рамках фиксированного пути, создать захватывающие битвы с боссами на этих путях и сделать простое наблюдение за движением поездов интересным. Он считает, что эта задача была важной частью того, что поддерживало их мотивацию. Сначала они сосредоточились на том, чтобы сделать перемещение по рельсам приятным и идеально синхронизированным. Затем они добавили дополнительные функции, такие как сложные маневры, конкурентных противников и впечатляющие окружения, но всегда сохраняли основную геймплейную механику, основанную на рельсах, центральной.

Suica и песни

Во время короткого ознакомления с игрой на Tokyo Game Show стало очевидно, что разработчики действительно передали ощущение езды на поездах. Помимо выполнения впечатляющих трюков, игра демонстрирует замечательное внимание к деталям, что говорит об искренней страсти к железнодорожным путешествиям. После трех недель, проведенных в Японии вокруг выставки – используя все, от скоростных поездов на большие расстояния до местных линий для коротких поездок – я начал ценить, как каждая железнодорожная линия и маршрут имеет свой уникальный характер.

Яумандеу описывает опыт поездок на поездах в Японии как почти церемониальный. Речь идет не только о самом путешествии, но и о всем процессе — прибытии на станцию, прослушивании уникальных звуков станции и замечении отличительных стартовых и финальных ‘мелодий’ в каждом месте. Он также отмечает последовательные визуальные элементы, такие как карты и шрифты, которые немного отличаются в каждом месте, придавая каждой станции свой собственный характер.

Видя остальную часть страны

Команда разработчиков вместе с Undercoders получила положительные отзывы после демонстрации игры на Tokyo Game Show, даже до ее официального релиза. По словам Jaumandreu, команда чувствовала определенное давление, зная, что они изображают страну, не являющуюся их собственной. Они черпали вдохновение из своих предыдущих визитов в Японию и шоу, а также консультировались с экспертами, чтобы обеспечить подлинность. Это привело к созданию игры, в которой представлены менее известные, сельские районы Японии, предлагающие другую перспективу, чем во многих других играх, действие которых происходит в этой стране.

Жаумандо объяснил, что игра начинается в регионе Кюсю на юге Японии, включая такие районы, как Миядзаки. Он лично увлечён этим районом из-за его горячих источников и общей атмосферы. Он поделился запоминающимся опытом с Tokyo Game Show, где игроки из этих южных городов были рады увидеть свои родные города в игре, задаваясь вопросом, почему место действия не было более типичным местом, таким как Токио, Осака или Киото. Жаумандо отметил, что игроки наслаждались не только игровым процессом, но и возможностью виртуально исследовать свои дома, и команда была рада создать эту связь для них. Они изначально не ожидали такого влияния, но были рады видеть такую положительную реакцию.

Возвращение к основам

Хотя положительная реакция на визуальную составляющую игры была приветственной, Jaumandreu знает, что успех Denshattack! зависит от того, насколько увлекательно в неё играть. Он объясняет сложность создания красивых и реалистичных окружений, сохраняя при этом динамичный экшен лёгким для восприятия. Поскольку игроки будут быстро перемещаться по уровням с трассами, которые могут внезапно заканчиваться, команда сознательно приложила усилия, чтобы важные подсказки выделялись. ‘Мы делаем трассы жёлтыми, а знаки похожими на знаки’, — говорит Jaumandreu, ‘потому что вы двигаетесь так быстро, что эти элементы должны быть сразу видны’. Если бы трассы сливались с фоном или их было трудно идентифицировать, игра очень быстро стала бы разочаровывающей.

Окей, так что эта игра обрушивает на вас огромное количество визуальных эффектов, что может быть слишком, но разработчики действительно построили её вокруг этого. Они делают уровни довольно короткими – как в старом Tony Hawk’s Pro Skater – потому что понимают, что нам нужен перерыв от всего этого безумия. Это умно! И честно говоря, мне нравится, что игра супер-аркадная. Если вы ошибаетесь и падаете, она не наказывает вас серьёзным откатом. Экран просто мигает, и вы быстро возвращаетесь на трассу, продолжая с того места, где остановились. Это поддерживает энергию и даёт ощущение прощения, что здорово.

Поток игры не всегда плавный, отчасти из-за разницы между прямолинейными уровнями и более открытыми, исследовательскими областями, которые Jaumandreu называет «трюковыми парками». Некоторые уровни представляют собой простые забеги, в то время как другие разветвляются и зацикливаются, побуждая игроков охотиться за высокими результатами и открывать секреты. Jaumandreu считает, что эти разнообразные уровни ценны, поскольку они смещают акцент с быстрой реакции на креативную игру и самовыражение.

Denshattack! явно черпает идеи из множества разных игр, но не ощущается ограниченным какой-либо одной из них. Пока что это создало игру, которая одновременно и нова, и комфортна в плане игрового процесса, и просто приятно перемещаться в ней. Хотя точной даты выхода пока нет – только ориентир на 2026 год – различные части Denshattack! уже собираются вместе многообещающим образом.

Мне удалось опробовать демо-версию этой игры на выставке Tokyo Game Show – это было потрясающе! Просто хочу предупредить, что это основано на PC-версии, в которую я играл на выставке, и в финальной игре могут быть некоторые отличия. Также, я на самом деле брал интервью у разработчиков по Zoom.

Смотрите также

2025-12-01 20:29