Интервью: Углубление в JRPG-элементы Monster Hunter Stories 3.

Дженни Лада спросила, почему Monster Hunter Stories 3 ощущается иначе по тону, чем первые две игры, которые имели более традиционный, ориентированный на экшен аниме-стиль. Она хотела узнать, что послужило вдохновением для этого изменения и как сюжет и персонажи были адаптированы, чтобы соответствовать новому направлению.

Когда мы начали планировать Monster Hunter Stories 3, мы действительно подумали о том, чего мы хотим достичь после создания Monster Hunter Stories и Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin. RPG – это не то, в чем у Capcom большой опыт, но мы чувствовали уверенность после успеха первых двух игр Stories. Мы хотели, чтобы Monster Hunter Stories 3 стала по-настоящему отличной самостоятельной RPG – сильным названием, которое бы представляло как бренд Monster Hunter, так и RPG-возможности Capcom.

При разработке Monster Hunter Stories 3, нашей основной целью было сделать игру больше похожей на традиционную RPG, чем предыдущие части. Хотя JRPG популярны во всем мире, мы хотели создать действительно сильный RPG-опыт. В Monster Hunter Stories 1 и 2, сюжет был сосредоточен на персонаже Райдере – новичке в мире, который развивается и растет на протяжении всей игры, позволяя игрокам пережить этот рост вместе с ним.

Для Monster Hunter Stories 3 мы представляли главного героя как опытного и умелого Наездника с самого начала. Игра сосредоточена на путешествии с друзьями и спутниками, взрослении вместе на протяжении захватывающего и серьезного сюжета. Чтобы соответствовать этому, мы создали более зрелых персонажей, отношения и визуальный стиль, который отошел от типичной аниме-эстетики, стремясь к более изысканному виду и ощущению.



Monster Hunter Stories 3 представляет новую функцию: построение отношений с другими персонажами посредством специальных побочных квестов. Команда разработчиков решила добавить эти квесты, чтобы позволить игрокам больше общаться с другими Рейнджерами. Было ли это решение обусловлено тем, чего хотели фанаты – больше взаимодействия с человеческими персонажами в игре?

Мы не сильно полагались на отзывы фанатов или игроков при разработке этой игры. Наша главная цель заключалась в создании подлинного JRPG-опыта. Это означало действительно подчеркивать связи между персонажами и главным героем. Хотя отношения с монстрами всегда были ключевой частью наших игр, мы хотели пойти дальше и сосредоточиться на ощущении путешествия и взросления вместе со своими спутниками – то, что мы заметили центральным во многих других успешных JRPGs. Мы почувствовали, что это важная область для расширения.

Предыдущие игры серии Monster Hunter Stories включали побочные квесты, но для этой игры мы отдаём приоритет качеству, а не количеству. Мы хотим, чтобы каждый побочный квест казался более значимым и связанным с общим впечатлением, а не просто добавлял их много.

Хотя у нас и не так много побочных историй, как в предыдущих играх, те, которые мы создали, более глубокие и вызывают более сильную связь с персонажами.

Поскольку эта история более зрелая и затрагивает более серьёзные темы, мы действительно хотели, чтобы игроки глубже сопереживали главному герою – понимали их эмоции и мотивацию. Именно поэтому мы дали протагонисту голос в этой игре. Позволяя игрокам слышать, что чувствует персонаж, на что он надеется и что у него на уме, мы стремимся сделать каждую сцену более впечатляющей и значимой.

Наделение главного героя голосом позволило нам создать более прочную связь между ним, его спутниками и историей в целом.

В начале обучающего руководства по восстановлению среды обитания и сохранению в Monster Hunter Stories 3 игроки работают над возвращением Rathian в регион Azuria, что также знакомит с системой мутаций игры. Можете ли вы рассказать, как команда пришла к идее интегрировать эту функцию с Рейнджерами? Также, есть ли какой-то конкретный вариант монстра, включение которого в эту новую систему особенно вас порадовало?

Кендзи Огуро объясняет, что поскольку главный герой — Рейнджер, чья работа заключается в восстановлении поврежденных экосистем, они хотели отразить это не только в сюжете, но и в игровом процессе. Ключевым элементом Monster Hunter Stories является выращивание монстров — установление с ними прочных связей и борьба вместе с ними.

Важной частью как Monster Hunter Stories, так и Stories 2 было вылупление яиц монстров и создание команды из ваших любимцев. Для этой новой игры мы хотели развить эту концепцию. Раньше яйца можно было найти только в определенных местах, но мы решили сделать охоту за яйцами более динамичной. Мы спросили себя: «Что, если игроки смогут влиять на экосистему монстров и изменять окружающую среду?» Идея заключалась в том, чтобы позволить игрокам создавать области, где появляются их любимые монстры, и действительно персонализировать свой опыт. Это побудило наших дизайнеров создать систему, в которой вы не только выращиваете монстров, но и активно формируете мир вокруг себя.

Дайсукэ Вакахара объясняет, что восстановление среды обитания может привести к открытию уникальных монстров с двойственными элементальными аффинностями – комбинациями, которые обычно не встречаются у оригинального монстра. Например, выпуск Zinogre в область с огненной стихией и вылупление яйца, найденного там, может привести к появлению Zinogre как с огненными, так и с громовыми способностями. Такое двойственное воздействие стихий также повлияет на внешний вид монстра; Zinogre, обычно жёлтого, зелёного и синего цвета, может появиться красным из-за огненной стихии.

Во время восстановления среды обитания вы можете встретить новых и необычных монстров в определенных областях. Это вариации монстров, которых вы раньше не видели.

Команда разработчиков хочет сохранить монстров в секрете, поэтому пока не делится никакими деталями – они хотели бы, чтобы игроки открывали их самостоятельно.


https://www.youtube.com/watch?v=764b4_5dZJg&t=1s

Monster Hunter Stories 3 действительно делает акцент на езде на монстрах и использовании способностей, таких как полёт и лазание, больше, чем старые игры. Что вдохновило команду на создание сред, которые поощряют такое взаимодействие, и на создание карт с большей глубиной? Также, как возможности Switch 2 повлияли на эти дизайнерские решения?

Как RPG, мы действительно хотели подчеркнуть исследование игрового мира. С каждым новым названием Monster Hunter Stories – включая оригинальную, Stories 2, и теперь 3 – мы сосредоточились на том, как улучшить и продемонстрировать сильные стороны Capcom. В частности, мы сконцентрировались на том, чтобы сделать действия, которые игроки могут выполнять во время исследования, более увлекательными и интересными. Мы постоянно спрашивали себя: ‘Что еще мы можем с этим сделать?’

Когда мы разрабатывали Monster Hunter Stories 3, мы начали с мозгового штурма идей для действий Riding, которые мы хотели улучшить. Вакахара-сан затем взял эти идеи и выяснил, как включить их в игровую механику, что в конечном итоге привело к системе, которую вы видите сегодня.

Когда мы приняли это решение, конкретные консоли не имели большого значения. Мы не разрабатывали функции, основываясь на какой-либо конкретной платформе. Наша главная цель заключалась в том, чтобы охватить как можно больше игроков, поэтому мы выпустили игру на всех доступных платформах, а не только на избранных.

Окей, так в Monster Hunter Stories 3 ‘feral monsters’ — это очень важная часть, верно? Мне было действительно интересно, как команда заставила их выглядеть иначе, чем обычные монстры, к которым мы привыкли. Им не просто нужны были перекраски — они хотели уникальный внешний вид и движения. Я гадал, насколько они вдохновлялись такими вещами, как Tempered monsters из основных игр Monster Hunter, при разработке этих feral-версий. В основном, как они убедились, что каждый feral monster ощущается действительно особенным и опасным?

Такахиро Кавано объяснил, что дизайн монстров доставил команде много удовольствия. Например, у дикого Арзуроса есть тонкие отметины в виде черепа на теле, а дизайнеры представляли дикого Плезиота как напоминающего линкор, снабдив его красным брюхом. Они действительно имели творческую свободу при разработке этих диких монстров.

Дайсукэ Вакахара объяснил, что у диких монстров в игре кристаллизованные части тела, и игровой процесс построен вокруг этой особенности. Игроки могут ослабить этих монстров, разбивая эти кристаллы, что облегчит их поражение и снизит эффективность их атак.

Я действительно хотел, чтобы дикие монстры ощущались иначе, чем обычные, и просто разбивать кристаллы на обоих не подошло бы. Поэтому я добавил кое-что особенное: эти монстры активно уклоняются от того, чтобы вы били по этим кристаллам! Если вы попытаетесь разбить их в неподходящий момент, дикий монстр ответит действительно мощной контратакой. Это заставляет вас думать стратегически – вы не можете просто бездумно бить по кристаллам. Вам нужно рассчитывать время своих атак и понимать, когда не стоит бить по этим светящимся частям, иначе вас накажут!

Смотрите также

2026-02-12 19:00