Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я могу с уверенностью сказать, что Monster Hunter Wilds действительно превзошла себя, когда дело доходит до создания захватывающей и сложной среды. Динамические погодные системы и сложные детали, проработанные в каждой локации, просто поражают.
Какой экологический аспект оказалось труднее всего усовершенствовать и включить в Monster Hunter Wilds?
Канаме Фудзиока: Каждая локация представляет собой серьезную проблему из-за постоянно меняющейся среды. Речь идет не только об изменении окружающей среды, но и о том, что используемые цвета должны соответствующим образом адаптироваться. Более того, эти изменения происходят в режиме реального времени.
Например, когда Песчаный прилив происходит в ненастную погоду, для его полной трансформации необходимо, чтобы прилив произошел. Точно так же во время Изобилия на цветущих полях и растительности должно быть много зелени. Однако во время пара эти поля должны будут стать менее плотными или даже редкими, чтобы дать им возможность отдохнуть. Демонстрация этого процесса в режиме реального времени была действительно сложной задачей.
Одним из сложных мест был Яркий лес, поскольку его листва и флора претерпели многочисленные изменения. Более того, во время смены погоды оттенок воды менялся от ярко-синего до красноватого оттенка, что особенно затрудняло управление в реальном времени.
Каким образом предыдущие игры Monster Hunter повлияли на создание новых действий с оружием в Monster Hunter World? Например, были ли какие-то конкретные действия, которые хотелось включить в прошлые игры, но технические ограничения не позволили их реализовать? Или, возможно, эти действия вводятся сейчас из-за достижений в технологиях разработки игр?
Юя Токуда объясняет: В Monster Hunter Wilds есть 14 различных типов оружия, но фундаментальная концепция этого оружия не претерпела существенных изменений. Однако, чтобы адаптировать стиль игрового процесса Monster Hunter Wilds специально, мы ввели новые действия, добавили больше наборов приемов и усовершенствовали связи между определенными действиями, которые раньше не были плавно связаны. В результате действия каждого типа оружия становятся более совершенными.
Как эти знания способствовали созданию монстров в Monster Hunter Wilds при изучении реальных существ, таких как животные и насекомые? Например, не могли бы вы обсудить, как конкретные виды могли повлиять на характеристики или поведение конкретного монстра, например, какие пауки могли вдохновить поведение Лалы Барины?
Фудзиока: Что касается Лалы Барины, мы не стремились к реализму, изображая ее в виде настоящего паука. Вместо этого нашей целью было создать монстра, который напоминал бы паука, но выделялся бы уникальным образом. При создании концепции этого монстра мы намеревались включить в него быстрые движения из стороны в сторону и дезориентирующие атаки, а также некоторые элементальные способности, такие как парализующие удары.
Дизайнер стремился включить замысловатые вращения, придав им балетную грацию, похожую на вращение. Кроме того, мы включили в дизайн белых птиц, но у них стройные ноги, которые слегка напоминают силуэт балерины. Однако сам по себе этот образ не был достаточно отличительным.
В нашей концепции мы также представляли существо, похожее на розу. Мы объединили эти две идеи воедино. Обычно Лала Барина скрывает свою розовую середину. Однако во время выполнения стихийных атак он раскрывает эту особенность, добавляя интригующую изюминку дизайну персонажа.
Что касается Лалы Барины в Monster Hunter Wilds, я заметил, что существа на тему паукообразных в играх Monster Hunter часто дают самое красивое и изящное снаряжение. Почему это так?
Фудзиока: Контраст довольно резкий. Возможно, паук несколько отталкивает, но броня действительно привлекательна. Сопоставление этих двух аспектов.
Увидим ли мы когда-нибудь самого отвратительного маленького мальчика Бога, Лагиакра, в будущих играх Monster Hunter?
Мана Такахаси, отвечающая за внутренние коммуникации, рассказывает, что Фудзиока-сан была директором Monster Hunter Tri, а она отвечала за планирование. Следовательно, этот конкретный монстр, СоЛагиакрус, вызывает сильную ностальгию по ним обоим.
Всем нравится видеть Лагиакруса. Мы стремимся включить его в наши игры в самый подходящий момент, который нам покажется подходящим.
Рёдзо Цудзимото: Чтобы обеспечить правильное размещение, мы не собираемся случайно вводить Лагиакрус, поскольку он широко известен и особенно любим за рубежом.
Токуда: Нам нужно относиться к этому с большой осторожностью, поскольку, похоже, все это ценят, и мы хорошо осведомлены об этом факте.
Смотрите также
- Гайд по квесту «Все что осталось» — Сталкер 2
- Представлена новая фигурка Hololive Houshou Marine в масштабе 1/7
- Игрушки LOZ Tears of the Kingdom Gacha появились в магазинах Nintendo
- Персонажи «Человека с бензопилой» отправляются на вечеринку BanG Dream: Girls Band
- Дебют новых частей FFXIV Tales Under the New Moon Story
- Сюхэй Ёсида покинет Sony и PlayStation в 2025 году
- Магазин игрушек в капсулах #C-pla — лучший источник машин для гачапонов
- Встаньте на сторону Саймона Дубни или Уорда — Сталкер 2
- Появится больше акриловых подставок с персонажами Unicorn Overlord
- Следующий аниме-кроссовер Genesis для PSO2 — более фрирен
2024-12-03 18:58