День за днём кажется, будто выходит ещё одна Metroidvania игра. И когда вокруг их так много, не трудно понять почему: чувство достижений от классического исследования и действий неоспоримо. Inayah — Life After Gods предлагает свой собственный уникальный вариант этой формулы. Несмотря на некоторые трудности во время игры, боевая система в Inayah умело сочетается с остальной частью игры таким образом, что ощущается ново, самобытно и сложно. Не всегда всё гладко, но иногда нельзя ожидать идеальной картины.
Не любите жуков? Плохие новости.
Структурная организация повествования в игре Inayah несколько несбалансированная: часто происходят смены тональности; диалоги звучат как непринужденные разговоры между друзьями, а не обсуждения вопросов жизни и смерти; система выборов сводится к выбору быть добрым или грубым. Вместе с тем концепция игры и визуальный мир представляют собой захватывающие элементы, мастерски представленные через изысканные вручную нарисованные изображения и анимацию. Inayah, главный герой, обитает в постапокалиптическом ландшафте, где технологии были заново завоеваны природой: везде растут растения, даже на древней технике. Окружающая среда также полна различных видов насекомых — от крупных, напоминающих животных, до гуманоидных.
Будучи ребенком, Иная пережила семейную трагедию, но перед своим уходом отец передал ей могущественный артефакт, подобный тем способностям, что встречаются у протагонистов игр в стиле метроидвании. Решив отыскать выживших членов своего племени и возможно найти больше таких мощных предметов, она отправляется в путешествие, чтобы сразиться с различными существами и племенами, а также раскрыть тайны своего мира.
В этом мире, полном идентичных групп дверей и препятствий, казалось бы странных в своём расположении, вам предоставлен набор из трёх инструментов для более свободного передвижения. Среди них комплект Инаяхи включает ключи для разрушения большинства закрывающих путь дверей и средства улучшения мобильности. Однако есть одно условие: вы можете начать только с одного инструмента, а остальные два должны найти сами, основываясь на ваших навыках навигации. Сначала я выбрал кулаки, что означает, что цеп и меч ещё предстоит обнаружить.
Время историй
Как геймер, я оказался в сложном положении, которое, как мне кажется, больше моя вина, чем особенности игрового дизайна. Впереди открылся путь, полный препятствий для преодоления. На карте были ясно отмечены места, где можно было найти оставшиеся два оружия, но по какой-то причине одно из них оказалось вне досягаемости. Я мысленно записал эту комнату как ‘вернуться позже с дополнительными ресурсами’, но позже оказался в тупике, когда все мои цели квеста оказались заблокированы лианами, которые не мог разрезать меч. Тщательным образом я исследовал каждый уголок карты, систематически возвращаясь в комнаты и повторно обходя доступные области.
Теперь ясно, что мне следовало посетить оружейную раньше; не могу объяснить почему я этого не сделал. Тем не менее, после того как я завладел мечом, мы быстро двинулись дальше. Но до этого момента было очень тяжело! Особенно из-за моего наблюдения во время повторного прохождения областей: комнаты карты обычно компактны, с исключениями для специальных целей. Они также имеют характерные черты, такие как биомы, цвета или что бы ни являлось фэншуем Дракулы в данную эпоху. Эти особенности помогают памяти и скорости перемещения. В таких играх всегда существует момент, когда не хватает ключевого элемента земли, который необходим, и приходится возвращаться по пройденному пути.
Несмотря на все детали, пространства в этой игре необычайно просторны, и во всех начальных регионах они имеют похожий вид. Хотя не идентичны, каждая сцена обычно содержит переросшие технологические остатки, расположенные по-разному. Из-за их огромного размера и моего затруднения отличить места от комнат моя ошибка новичка оказалась затратной. Однако продвижение значительно улучшилось после того, как я узнал, что доступ к контейнеру «возвращаться с большим количеством предметов». Комнаты все равно оставались невероятно большими (и этот аспект нельзя было обойти вниманием в данный момент). Тем не менее, движение рывком существенно ускорило моё передвижение.
Я признаю, что основной источник моего нынешнего затруднения заключается в себе. Тем не менее, эта ситуация дала мне поучительную перспективу разработки карт Metroidvania. Честно говоря, я утверждаю, что комнаты чрезмерно большие, а сама карта вызывает беспокойство. Во -первых, основная карта состоит из больших пустых квадратов, показывающих количество выходов и их общего позиционирования. Чтобы собрать более точные детали о комнате, вы должны открыть другое окно, которое может быть полезным, но иногда вводящим в заблуждение. Более того, необходимо находиться в комнате, которую вы хотите изучить, прежде чем вы сможете получить доступ к этой информации.
Таким образом, Инаях предлагает удовлетворительное движение вперед, но опыт теряния или возврата в обратном направлении более разочаровывает, чем обычно из -за особого способа предоставления информации и большого размера комнат с многочисленными выходами и уловками.
Хорошая часть. Действительно хорошо.
Когда три уникальных инструмента объединяются, динамика игры значительно меняется. По всему миру разбросаны множество устройств и особенностей, а также многочисленные зоны высоко над землей, которые кажутся недостижимыми. Каждый инструмент обладает функцией передвижения, например, задний огненный шар немного продвигает вас вперед или вертикальный удар работает подобно половине двойного прыжка. Оружие в виде кулака также имеет свои особенности взаимодействия с окружением, включая захват уступов и скольжение по стенам в определенных местах. Многие из этих особенностей группируются вместе, так как игра предназначена для различных начальных инструментов.
Как геймер, получив все три способности для мгновенного переключения, я погружаюсь в полный хаос! Возможность мгновенно менять их открывает игровое пространство, где можно двигаться с намеренной безрассудностью, словно проскальзывая сквозь щели. Я быстро осваиваю доминирование в небе и открываю маршруты, которые кажутся искусственно созданными, почти как пазлы, скрытые внутри игрового мира. Это потрясающий механизм, ставший моим любимым аспектом этого геймерского приключения.
В бою использование оружия кажется контрпродуктивным. Встречи лишены отзывчивости или немедленной обратной связи; это похоже на наблюдение за двумя статичными изображениями, обменивающимися ударами до тех пор, пока одно из них не вызывает анимацию смерти. Хотя присутствуют оглушения от ударов, общего воздействия все еще недостаточно. Иногда трудно понять защитные маневры из-за сложных и визуально привлекательных рисунков и анимаций в сочетании с отсутствием обратной связи. Кроме того, когда враги сталкиваются или перекрываются друг друга, это приводит к путанице. Более того, битвы с боссами, которые не имеют эффекта оглушения от ударов, усугубляют эти проблемы, часто заставляя меня просто атаковать, нажимать кнопки без разбора и поглощать урон только для того, чтобы быстро завершить битву.
Как человек, ценящий игры жанра Metrovania, я обычно находил Inayah — Life After Gods приятным для меня. Игра предлагает захватывающий мир, впечатляющее искусство и анимацию. Особенно запоминающейся была уникальная особенность оружия выполнять двойную роль – как оружие и ключи к дверям, а также казаться фальшивыми предметами для нарушения последовательности прохождения уровня. Однако следует признать, что боевая система оставляет желать лучшего, а неудобная планировка карты вместе с большими комнатами часто приводит к неприятным возвращениям назад по пути. Темп игры иногда кажется замедленным, даже если вы не сталкиваетесь с забавными ситуациями, как это произошло со мной. Возможно, стоит начать с меча для новичков.
Игра ‘Жизнь после богов’ выйдет на ПК 27 марта 2025 года, а консольные версии будут выпущены летом того же года. Я получил код от издателя для этого превью.
Смотрите также
- Гайд по Элеоноре Ромас — Warframe
- Все материалы для вознесения и прокачки навыков Shorekeeper и способы их получения — Wuthering Waves
- Все тайники Кейда — Destiny 2
- Где найти безопасный биокод в Warframe
- Какая ротация оружия Инкарнона на этой неделе в Warframe?
- Drag x Drive использует функцию мыши Nintendo Switch 2 Joy-Con
- Где найти Палача в Нанацумацу — Assassin’s Creed Shadows
- Где найти Imai Sokyu — Assassin’s Creed Shadows
- Сотрудники McDonald’s представляют Hatsune Miku вместе с картофельными чипсами
- Где найти гравитационный двигатель в мое время в Сандроке
2025-03-28 17:28