Heartworm понимает, что вещи, которых мы больше всего боимся, живут в наших головах

Heartworm понимает, что вещи, которых мы больше всего боимся, живут в наших головах

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я должен признаться, что Heartworm оставил неизгладимый след в моей игровой психике. Путешествуя по бесчисленным цифровым ландшафтам и сталкиваясь с множеством виртуальных монстров, игре нечасто удается задействовать первобытный страх, который живет глубоко в нашем коллективном бессознательном. Но Heartworm делает именно это, и делает это с элегантностью и тонкостью, которые можно назвать просто мастерством.


Игры ужасов часто вращаются вокруг монстров: от зомби и призраков до более причудливых сверхъестественных существ, таких как Пирамидоголовые или демоны. Однако то, что действительно делает игру ужасов исключительной — такую, которая оставляет длительное воздействие, не дает вам спать по ночам и задерживается в ваших мыслях, — это не монстр или существо. Вместо этого нас преследуют тревожные, необъяснимые и непостижимые аспекты реальности. Это ощущение, что есть вещи, находящиеся за пределами нашего понимания, вещи, которые не заботятся ни о нас, ни о наших попытках их постичь. Это не монстр, скрывающийся в соседней комнате; это тайны, которые мы не можем разгадать, загадки, которые обитают в нашем сознании.

Как преданный фанат, я был очарован Heartworm после того, как увидел две демоверсии на PAX East и совсем недавно на PAX West. Визуальный стиль игры, напоминающий эпоху PlayStation 1, и очевидная дань уважения таким классическим играм, как Resident Evil, Silent Hill и Dino Crisis, — лишь часть того, что выделяет Heartworm. Что меня действительно интригует, так это то, насколько красноречиво он излагает свои мысли, не нуждаясь в подробном изложении. Вместо этого он глубоко проникает в психику главного героя, манипулируя восприятием и неевклидовым пространством, создавая загадочную и захватывающую атмосферу, которая заставляет меня возвращаться снова и снова.

Heartworm понимает, что вещи, которых мы больше всего боимся, живут в наших головах

В интригующей постановке Heartworm участвует главный герой Сэм, опустошенный потерей близких. В попытке найти утешение она копается в глубинах Интернета и натыкается на загадочный горный дом, который, как говорят, позволяет встретиться с умершими знакомыми. Стремясь к завершению, Сэм написала письмо другу и отправилась в путь к этому своеобразному жилищу. Однако дело быстро принимает необычный оборот, становясь невероятно причудливым.

Подобно играм ужасов выживания эпохи PlayStation 1, Heartworm представляет собой увлекательный опыт, в котором вы взаимодействуете с объектами в окружающей среде, собираете предметы, исследуете и решаете головоломки. Ракурсы камеры обычно статичны (а иногда и неуклюжи), напоминают ранние игры Resident Evil, а интерфейс вашего инвентаря и здоровья похож на те, которые можно найти в таких играх. В отличие от традиционных экшн-игр, Heartworm не фокусируется на боях; вместо этого вы используете камеру Сэма, похожую на серию Fatal Frame, чтобы отгонять врагов. Однако, как и в ранних частях Resident Evil, эта игра посвящена не столько сражениям, сколько исследованиям, решению головоломок и выживанию.

Одним из способов перефразировать данный текст на естественном и легко читаемом языке может быть:

Heartworm понимает, что вещи, которых мы больше всего боимся, живут в наших головах

На PAX West я стал свидетелем краткого обзора одной из битв с боссами Heartworm, в которой участвовал колоссальный паук. Это существо бросило вызов моим навыкам управления ресурсами, способностям пространственной навигации и быстроте мышления. Он предлагает освежающий контраст с более интеллектуальными аспектами Heartworm, но прекрасно вписывается в него. Сочетание тяжелого мышления не всегда устойчиво.

Всякий раз, когда я размышляю о Heartworm, на ум приходят загадочные места — комнаты, улицы, места, скрытые за дверями, которые сопротивляются пониманию. Молодая женщина, готовая отправиться в этот извращенный ландшафт, надеясь, хотя шансы могут быть невелики, на прозрение. Жилище внутри больше, чем снаружи, в котором есть комната, способная перенести вас через измерения. Есть миры, куда людям не следует ступать, но я уловил проблеск неизведанного за этой дверью. Это остается в моих мыслях, и, как и Сэм, я чувствую себя обязанным вернуться.

Этот краткий обзор основан на демонстрациях, предложенных издателем на PAX East и PAX West в 2024 году.

Смотрите также

2024-09-10 16:28