ФСБК: Игра Firebreak хочет, чтобы игроки веселились без ощущения второй работы.

Что происходит, когда Федеральное Бюро Контроля теряет контроль?

Как преданный поклонник, мне выпала честь присоединиться к виртуальной встрече с Майком Каяттой и другими инноваторами из команды разработчиков Remedy Entertainment для более глубокого погружения в их видение многопользовательской спин-офф игры Firebreak. В священных стенах Федерального бюро контроля эта захватывающая игра помещает своих персонажей прямо в сердце битвы с потусторонними противниками, создавая адреналиновое хорде-подобное комбатирование.

В качестве Firebreaker у вас есть возможность присоединиться к команде из двух других товарищей по команде для выполнения различных задач. Эти задачи, известные как Jobs, предлагают индивидуальный игровой опыт с уникальными окружениями, целями и противниками. Игроки могут настроить свой опыт, выбрав уровень сложности задания (эквивалентно уровню угрозы) и уровень доступа (эквивалентно уровню допуска). Уровень сложности влияет на сложность битвы, в то время как уровень доступа определяет количество доступных зон (от 1 до 3) и потенциальные награды, которые можно получить.

Мне показали сегмент геймплея из работы под названием ‘Paper Chase’. В этой роли обычные стикеры демонстрируют экстраординарное поведение, размножаясь и соединяясь между собой, чтобы создавать человекоподобные фигуры. Задача игроков состояла в уничтожении множества стикеров, с кульминацией в схватке против гигантского босса, полностью состоящего из стикеров.

Погружаясь в захватывающий мир этой работы, я постоянно обнаруживаю монеты и дорогостоящее оборудование на своем пути. Тем не менее, чтобы навсегда сохранить эти предметы, мне необходимо пройти каждый уровень. Процесс принятия решений между риском и наградой заставляет меня оценивать сложность задачи по сравнению с потенциальными выгодами. Собранные монеты можно потратить на улучшение моего огневого бойца уникальными перками, например, одним из них является небольшой шанс для промахивающихся пуль вернуться в мой магазин.

В FBC: Firebreak игроки выбирают один из трех различных наборов экипировки под названием Crisis Kits для своего кооперативного игрового процесса. Набор Jump позволяет управлять группами врагов электричеством и манипулировать расположением команды. Набор Fix – это преимущественно ближняя сборка, включающая большой гаечный ключ и автоматическую турель. Наконец, Splash Kit использует воду для устранения отрицательных статусов, тушения пожаров и исцеления товарищей по команде. Игроки могут выбирать свои Kits перед началом выполнения задания (Job), но также имеют возможность переключаться во время игры, если захотят экспериментировать с чем-то новым.

Как игрок в Firebreaker, я могу свободно персонализировать свой облик. Могу менять шлемы, доспехи, перчатки и даже настроить голос под свой стиль и предпочтения.

Во время моего предпремьерного показа Firebreak я заметил, что Remedy сознательно избегает ловушек, часто встречающихся в современных играх с живым сервисом. В отличие от многих современных тайтлов, Firebreak не потребует ежедневных входов в систему, у нее не будет истекающего Battle Pass и других типичных элементов живого сервиса, которые могут создавать ‘давление вовлечения’. Разработчики подчеркнули свое желание гарантировать, что игроки не будут чувствовать себя так, словно работают на второй работе, просто пытаясь оставаться актуальными.

Это объяснимо, если вы скептически относитесь к еще одной многопользовательской игре с живым сервисом из-за снижающихся показателей успеха, независимо от того, связаны ли они с популярными франшизами или разработаны топовыми студиями. Но Remedy Entertainment выбирает уникальный подход в случае FBC: Firebreak, и мне не терпится попробовать эту игру.

Смотрите также

2025-03-21 00:57