All Gas, No Brakes – Дэн Форден об аркадной эпохе Mortal Kombat

Музыка и звуковые эффекты Дэна Фордена – огромная часть того, что делает Mortal Kombat таким культовым. Он создал все запоминающиеся звуки из оригинальных аркадных игр – удары, крики и леденящие кровь сигналы о фаталити – а также сыграл ключевую роль в формировании звучания серии, когда она перешла в 3D и пережила возрождение с играми от Mortal Kombat (2011) до Mortal Kombat 1 (2023).

И прошлое, и настоящее франшизы Mortal Kombat почувствуют его отсутствие. Когда Форден ушел на пенсию в октябре 2025 года, фанаты закономерно задались вопросом о том, как будет развиваться звук в играх. Хотя в работе участвуют и другие звукорежиссеры, Форден широко считался творческим лидером, стоящим за культовым звуковым оформлением серии.

Я не знаю, каким будет звук будущих игр серии Mortal Kombat, но в недавнем развернутом интервью я узнал много о том, как Форден формировал звук серии до Mortal Kombat 4. Мы с Дэном поговорили о его прошлом — его детстве, страсти к музыке и обучению, времени, проведенном в Williams, и, конечно, о глубоком погружении в Mortal Kombat.

David L. CraddockГде ты вырос, и что тебе нравилось делать в детстве?

Дэн Форден пережил довольно кочевое детство. Он родился в Аргентине и прожил там недолго, прежде чем переехать в Вирджинию. Затем семья провела два года в Польше, где он начал изучать одновременно английский и польский языки. Вернувшись в США, они поселились в Потомаке, штат Мэриленд, на пару лет, прежде чем переехать в Мехико в 1970 году, где прожили три года – охватывая его второй, третий и четвертый классы. Наконец, они вернулись в Потомак, штат Мэриленд, и остались там на протяжении всего его взросления.

Возможно, вам интересно, служил ли мой отец в армии. На самом деле, он работал на ЦРУ. Это открывает совершенно иной мир увлекательных историй. Есть книга под названием A Secret Life о польском генерале, который устал от советского контроля над Польшей и Восточной Европой. Он сначала обратился к военно-морской разведке, а в конечном итоге мой отец – потому что мы жили в Польше и он говорил на языке – стал его основным контактом. В течение многих лет этот генерал предоставлял огромное количество ценной информации, включая подробности о советских бункерах и планах введения военного положения. Мой отец был глубоко вовлечен в эту операцию, и книга – и даже как минимум один фильм – рассказывает эту историю.

Когда мы вернулись в Потомак, мы остались в Соединенных Штатах. Я закончил все свое обучение – начальную, среднюю и старшую школу – а затем поступил в колледж.

Крэддок: Когда ты начал играть на музыкальных инструментах?

Когда я учился в средней школе, моя мама заставила меня выбрать музыкальный инструмент. Я спросил, почему, и она сказала, что это потому, что я собираюсь присоединиться к оркестру. В итоге я выбрал флейту, потому что мне очень нравилась группа Jethro Tull. Я серьезно занимался игрой на протяжении всей средней школы и колледжа, совершенствуясь благодаря практике и частным урокам – мне просто нравилось создавать музыку. Позже я познакомился с некоторыми людьми через свою сестру, которые играли джаз. Они узнали, что я играю на флейте, и я начал изучать джаз, а также играл в рок-группах. Я также освоил саксофон, и уже много лет играл на гитаре как хобби. Сейчас я гораздо серьезнее отношусь к гитаре, что приносит мне огромное удовольствие.

Я всегда был увлечен музыкой. В детстве я любил слушать её и учиться играть, особенно с другими. Я выбрал колледж Oberlin из-за его отличной музыкальной программы. Я изначально подал заявку в Консерваторию, чтобы изучать флейту, но конкуренция была жесткой, и меня не приняли. Однако они предложили мне уроки с профессором из Государственного университета Боулинг-Грин в Огайо, который приезжал в Oberlin еженедельно, чтобы обучать группу студентов. Я занимался с ней около двух лет.

Я действительно увлекся электронной и компьютерной музыкой, когда учился в Oberlin, и по сути сосредоточил там все свои занятия на этом. Это была довольно новая область в то время, но в Oberlin было хорошее оборудование и знающие люди, поэтому я многому научился. Я хотел продолжать изучать это, поэтому поступил в MIT на год и получил степень магистра в области компьютерной музыки. Пока я там учился, друг указал на то, что программа MIT не лучшая, и предложил нам посмотреть на Northwestern – у них была отличная репутация и больше финансирования. MIT покрывал только половину моей платы за обучение и стипендии, но Northwestern предлагал полное покрытие и того, и другого, поэтому я решил поступить туда. Так я и оказался в Среднем Западе! Я закончил все необходимые курсы, но так и не получил степень. В конце концов, мне просто нужно было начать работать.

Крэддок спросил, учитывая его интерес к компьютерной музыке, не кажется ли карьера в видеоиграх возможной. Затем он спросил, рассматривал ли он другие карьерные пути.

Я всегда мечтал стать рок-звездой и очень увлекался игрой на бас-гитаре в группе. Но мне также нужна была работа, поэтому я обратился к Брайану Шмидту, который учился в Northwestern до меня. Он работал звуковым режиссером в Williams Electronics, легендарной компании, занимающейся видеоиграми и пинболом. В итоге я тоже там устроился на работу, и так я познакомился с некоторыми невероятными людьми в индустрии. Я впервые работал со Стивом Ричи над игрой Black Knight 2000, которая программировалась Эдом Буном. Эта связь привела к тому, что Эд и я сотрудничали над несколькими проектами, прежде чем мы наконец создали Mortal Kombat вместе.

Крэддок спросил, сколько человек в Williams участвует в создании музыки. Он хотел узнать, большая ли это команда или просто небольшая группа, которая работает над разными проектами по мере их поступления.

Раньше, когда ты покупал игру, я обычно отвечал за весь звук в ней. Иногда у нас было много проектов одновременно, и нам приходилось делить их, если один человек не мог со всем справиться. Я помню, как Пол Хейтш и я разделили звуковое оформление для Riverboat Gambler – я сделал часть музыки, он – часть. Кажется, я мог заниматься частью речи и звуковых эффектов тоже, но, честно говоря, сейчас это смутно помню. С The Bride of Pinbot – очень популярной пинбольной игрой, кстати – я просто сосредоточился на музыке; голоса и эффекты делали другие. Но такое случалось довольно редко. Обычно, если я работал над игрой, я отвечал за каждый звук в ней.

Когда я впервые присоединился к команде, Крис Граннер уже был там в качестве подрядчика и часто бывал рядом. Вместе с Брайаном Шмиттом, Полом Хейтшем, Джоном Хеем, Робином Сивером и мной нас было около пяти или шести человек, работающих над играми. Мы постоянно разрабатывали новые названия, начиная с множества пинболов, а затем перешли к аркадным видеоиграм. Это было примерно во время игры NARC, которую заканчивал Брайан, и вскоре после выхода SmashTV. Я работал над Arch Rivals, действительно приятной баскетбольной видеоигрой, и наша команда также создала Pigskin 621 A.D., юмористический взгляд на средневековый регби. Мы все получали массу удовольствия, создавая эти игры.

Крэддок спросил, не ограничивали ли возможности технологий того времени – особенно в отношении видео- и пинбол-игр – творческие возможности. Затем он задумался, воспринимались ли эти ограничения как позитивная задача или просто как раздражающие препятствия.

Оглядываясь назад, да, я на самом деле очень наслаждался работой над этой игрой. Я не был уверен в то время, хотя! Я всегда хотел работать с потрясающим звуком, но когда я начал, они все еще использовали Yamaha FM-чип практически для всего. Он был на удивление мощным, и, честно говоря, это была увлекательная головоломка – пытаться выжать из него еще больше – как создать целый рок- или оркестровый саундтрек всего с восемью голосами! Можно было хотя бы добиться того, чего хотел звукорежиссер. Эти ограничения на самом деле были хорошей вещью, потому что они заставили меня сосредоточиться на достижении максимально возможной производительности. Я действительно хотел сделать игру настолько крутой, насколько это возможно. Это была тяжелая работа, особенно потому, что у нас не было студии звукозаписи – мы не могли просто записывать звуки и вставлять их. Все дело было в том, чтобы заставить этот старый чип делать то, для чего он на самом деле не был предназначен. Это было определенно сложно, но очень приятно, когда все сложилось.

Крэддок: Каким было ваше рабочее пространство с точки зрения оборудования и инструментов?

Когда мы только начинали, офис был довольно простым – всего несколько больших столов, рабочий стол и пинбол. Но мы использовали этот пинбол для тестирования! Всё наше разработческое оборудование – собственные печатные платы, чипы и динамики – было установлено на нём. Это позволяло нам слышать, как всё звучит, как будто из динамика пинбола. Это было не идеально для тестирования видеоигр, но было достаточно для быстрой проверки.

Я использовал свой компьютер для создания музыки, вводя числа, которые представляли звуки, которые я хотел. У меня была небольшая клавиатура, чтобы помочь мне экспериментировать с разными идеями. Я даже попробовал использовать программу секвенсора для записи и воспроизведения нот, но это было больше хлопот, чем того стоило. Я предпочитал вводить музыку напрямую в редактор, а затем компилировать её, чтобы услышать, как она воспроизводится. Я конкретно пытался создать фортепианное глиссандо – плавный звук по клавишам – и было здорово иметь возможность вручную вводить MIDI-данные для достижения этого эффекта. В конечном итоге, однако, я придерживался более простого метода набора и компиляции всего.

Крэддок: Что вы думаете о работе над видеоиграми по сравнению с пинболом? Было ли это более освобождающе?

Раньше я чувствовал некоторое ограничение в пинболе, хотя и не совсем понимаю, почему. Казалось, что тебе всегда нужно реагировать на неожиданные события. Видеоигры казались проще, потому что в них не было физических частей, которые могли бы выйти из строя. Я даже не уверен, что тогда осознанно об этом думал, но и пинбол, и видеоигры были приятны. В конечном счете, когда ты пытаешься управлять линией или последовательностью событий, не имеет значения, для пинбольного автомата это или для видеоигры.

Крэддок: Как ты познакомился с Джоном Тобиасом?

Я присоединился к компании примерно через год или два после Фордена, и после того, как Марк Турмелл прибыл, чтобы начать формировать команду для SmashTV. Стив Беран, вероятно, присоединился примерно в то же время и, возможно, даже работал над SmashTV, прежде чем перейти к Mortal Kombat 3, или, возможно, над частью II — я не совсем помню. После того, как Эд и я закончили High Impact и Super High Impact, Джон и Эд начали мозговой штурм идеи файтинга, основанного на мифологии, с множеством персонажей и азиатскими мотивами, такими как кунг-фу. Эд очень увлекся этой идеей. Они разрабатывали проект некоторое время, и в конце концов Эд — или оба они — спросили, хочу ли я присоединиться. Я с радостью согласился! Мне нравилось работать с Эдом; он работал над отличными играми, он ценил мою работу, и мне нравились игры, которые делала его команда, так что это казалось хорошим вариантом.

Крэддок: На какой стадии разработки находилась Mortal Kombat, когда вы присоединились?

Я не думаю, что игра была сильно разработана, когда я начал работать над звуком. Я начал создавать звуки и музыку почти сразу, но ещё не было самой игры, к которой их можно было бы подключить. Как только у них были записаны актёры, они оцифровали отснятый материал, извлекли необходимые кадры и заставили Джонни Кейджа работать. Я помню, что у меня был набор звуков ударов, криков и реакций на ранней стадии. Я даже не думаю, что в игре тогда была музыка. Когда мы начали тестировать и бить друг друга, это было очень смешно – я просто умирал со смеху! Эд немного раздражался, что я смеюсь, но всё было настолько преувеличено. Мы на самом деле сделали это менее экстремальным позже, потому что это было настолько нелепо, но было очевидно, что это смешно, и людям это нравилось.

Крэддок спросил, как была написана музыка так рано в процессе разработки игры. Он хотел узнать, был ли у композиторов доступ к концепт-арту или игровым кадрам, чтобы они могли вдохновиться.

Абсолютно верно. Вероятно, это началось примерно на стадии MKII. В то время я работал удаленно в качестве подрядчика. Я приходил в офис два раза в неделю, чтобы увидеть последние разработки, предоставить свою работу, помочь интегрировать ее в игру и дать обратную связь. Затем я возвращался домой и создавал больше контента, повторяя этот процесс. Эд часто делился со мной видео с фоновыми пейзажами, которые давали мне идеи для создания нового контента.

Когда я впервые начал работать над MK, я все еще был напрямую трудоустроен в компании. К тому времени, когда я закончил, я работал из дома и восстанавливался после операции на колене – Williams, к счастью, предоставил мне домашнее рабочее пространство. У меня определенно были визуальные референсы в то время. Мы черпали много вдохновения из фильмов о кунг-фу, стремясь воссоздать эти преувеличенные звуковые эффекты. В этих фильмах даже простой удар может звучать невероятно мощно, как выстрел или удар доской. Мы действительно продвинули этот чрезмерный подход в звуковом дизайне, и я думаю, что нам удалось сделать игру действительно напряженной.

Крэддок упомянул, что Джон сказал, что он и Эд были забавлены реакцией на жестокость в игре, считая её нелепой, учитывая, насколько она была преувеличена. Они не могли понять, почему люди так расстраиваются. Он спросил, разделяю ли я эту точку зрения на противоречия.

Да, примерно так всё и произошло. Споры в Конгрессе возникли из-за более старших политиков, которые не особо разбирались в видеоиграх. Как родитель, я тоже понимал обеспокоенность – я задавался вопросом, стоит ли вообще подвергать детей воздействию такого контента. В конечном итоге, я думаю, было хорошо, что индустрия создала ESRB для саморегулирования, вместо того, чтобы Конгресс пытался контролировать насилие в видеоиграх.

Крэддок: Для MK, вы работали над звуковыми эффектами и саундтреком одновременно?

Как фанату, очень интересно узнать, как работала звуковая разработка! Судя по тому, что я понимаю, Форден создавал музыку для уровня, добавлял её в игру, а затем разработчики добавляли новых персонажей или движения. Это означало, что его список дел всегда пополнялся! Каждое новое дополнение – персонаж, фон – требовало звуковых эффектов. Он описывал это так, будто сама игра говорила ему, чего не хватает. Он играл, замечал, что-то нуждается в звуке, делал заметку, создавал эффект, внедрял его, а затем снова играл, чтобы проверить, работает ли это. Это был постоянный цикл игры, определения того, чего не хватает, создания и улучшения – по сути, бесконечный процесс, чтобы игра звучала потрясающе!

Создание игры, как часто отмечает Эд, — это серия небольших решений, которые постепенно определяют, какой игра станет. В данном случае я по сути создавал огромный контрольный список — каждый звук, который требовалась игре. Это был процесс добавления звуков, затем их уточнения и удаления по мере продвижения. Это напомнило мне о мысли, что ‘игра говорит вам, что делать’. У каждого может быть свое представление о лучшем способе обработки конкретного момента, и это нормально. Я сосредоточился на том, каких звуков не хватало или на что указывала реакция персонажей, а затем попытался создать эти звуки.

Крэддок упоминает отличительный звук апперкота и спрашивает, помнит ли кто-нибудь, как он был выбран и создан.

Я думаю, что звуковое оформление было довольно хаотичным. Казалось, что цель состояла в том, чтобы создать что-то, что просто заглушало всё остальное, всегда было самым громким. В первой игре у нас было три разных источника звука: чип для голосов, преобразователь для пары барабанных или ударных звуков – я, вероятно, использовал несколько резких эффектов – и восемь голосов синтезатора Yamaha FM. Я определенно добавил действительно глубокий басовый звук, почти чистую синусоиду, как часть апперкота, чтобы заставить корпус вибрировать. Если было достаточно громко, вы действительно могли почувствовать бас в груди. Затем мы, вероятно, наложили искажённый, сжатый звук удара, который сам по себе звучал ужасно, но в сочетании со всем остальным создавал действительно взрывной эффект. По сути, так и получилось.

Крэддок объяснил, что игра проводит игроков через преувеличенные визуальные эффекты. Например, если видно, как персонажа отбрасывает далеко назад от удара, это сразу же подсказывает, что это особенно мощный приём.

Окей, так что одним из самых важных моментов было добиться правильных криков. У нас были разные уровни реакций – небольшие стоны для небольших ударов и эти массивные вопли, когда тебя действительно ударили, например, апперкотом. За годы создания Mortal Kombat мы создали целую систему вокальных реакций на атаки. Все началось с простого – короткие, средние, длинные атаки, а затем то же самое для реакций, когда you получали удар. Эд, один из разработчиков, всегда говорит об этом моменте, когда мы поняли, что у нас получается что-то особенное. Мы хотели действительно мощный апперкот, поэтому мы собрали все вместе – анимацию, звуковые эффекты, даже небольшую тряску экрана. И когда мы наконец увидели, как все это соединилось, все были поражены. Это был такой крутой момент, и мы знали, что у нас в руках что-то действительно особенное.

Крэддок: И это было ваше чувство тоже.

Все согласились с подходом. Когда возникла первая серьезная проблема, это действительно помогло расставить все по своим местам. У нас все различные части проекта работали слаженно, что всегда подчеркивал Эд – согласованность всего является ключом к успеху, и тогда у вас получается что-то великолепное.

Крэддок упомянул, что Джон Тобиас и Кен Федесна описали коридор, который использовался для тестирования игр. Он спросил, каково было наблюдать, как коллеги играют и реагируют на них.

Как только мы начали тестировать игру в аркадах, стало ясно, что она станет большим хитом. В компании царило действительно позитивное отношение к её потенциалу.

Крэддок: Вы работали над чем-нибудь, например, над треком для уровня, что не вошло в финальную версию?

Я не включал оригинальную музыку в первую игру. Я на самом деле сочинил трек для MK4, который изначально не вошел в игру, но позже я добавил его на CD с саундтреком. Я также создал более медленную композицию и задавался вопросом, соответствует ли она общему ощущению от игры.

Крэддок: Как направление азиатской мифологии в MK1 повлияло на вашу музыку?

Я был сильно вдохновлён музыкой в фильмах о кунг-фу. Однако я не хотел напрямую копировать это звучание для Mortal Kombat. Я стремился к тонкому кивку в её сторону, создавая что-то современное, мрачное и немного тревожное, при этом сохраняя эту отличительную остроту. Я включил такие инструменты, как кото, флейты и скрипки – особенно по мере улучшения качества виртуальных инструментов. Изначально мои возможности были ограничены. Моя цель заключалась не в создании аутентичной или академически точной китайской музыки, а скорее в том, чтобы вызвать это ощущение. Я хотел, чтобы грув и басовые линии были движущей силой, уделяя больше внимания созданию настроения, чем сильным, запоминающимся мелодиям. Хотя в некоторых треках есть чёткие мелодии, я отдал приоритет общему ощущению и атмосфере.

Даже когда я был молод, что-то в Mortal Kombat действительно выделялось для меня. У неё была уникальная атмосфера – сочетание музыки, звуков и графики – которые вместе работали над созданием определенного ощущения.

Да, я думаю, что всё получилось действительно хорошо. У нас было много отличных идей и, что важно, мы смогли их реализовать, поэтому всё и сработало.

Крэддок: У тебя есть любимый трек из первой игры?

Да, это было сложно, но есть несколько моментов, которые мне действительно понравились. В первой секции меня порадовала мелодия и то, как я её гармонизировал – думаю, я использовал квинты или кварты. Она была сильно вдохновлена King Crimson. Затем есть ‘Temple Gates’, где я попытался передать стиль игры на барабанах Билла Бруфорда и ту же Crimson атмосферу. Это мрачная и зловещая композиция, которая начинается медленно и переходит в энергичный раздел. Мне также понравилось работать над ‘The Pit’ – создавать многие из этих треков было просто весело.

«The Pit» была действительно уникальной песней со странным ритмом. Я видел, как кто-то её разучил и сыграл на китарре – это клавиатура в форме гитары – и это было потрясающе! Они сыграли её идеально. Это просто очень веселая песня. Музыка для Shang Tsung и Goro тоже была великолепна, на самом деле, почти всё из той игры. Оглядываясь назад, я чувствую, что достиг того, к чему стремился с этими треками, и они действительно сработали.

Крэддок упомянул, что тронный зал служит сценой, где Шан Цзун наблюдает за сражениями. Он задался вопросом, учитывал ли я персонажей при создании музыки – в частности, представлял ли я Шан Цзуна спокойным и уверенным в себе, просто наблюдающим за тем, как другие сражаются, чтобы развлечь его.

Я не был полностью удовлетворен тем, как музыка в целом вписывалась в игру, но последовательности с Горо и Шангом Цунгом были сильными. Особенно меня порадовала музыка во время битвы с Горо. Хотя у меня не было доступа к полному оркестру, я чувствовал, что близок к созданию чего-то с грандиозным, впечатляющим звучанием. Даже используя только синтезатор Yamaha, это звучало солидно. С настоящими инструментами это звучало бы еще лучше, но я доволен тем, что получилось. Мне удалось создать действительно захватывающие и драматичные музыкальные фрагменты. При написании музыки для Горо я сосредоточился на том, чтобы музыка отражала его размер и силу – большие, чудовищные и тяжелые шаги.

Музыка Шан Цзуна определённо была более угрожающей. Она не была такой грандиозной или мощной, как некоторые другие темы, что соответствовало его небольшому росту, но он главный злодей, поэтому было очень приятно над ней работать.

В Mortal Kombat, как только вы доходите до Endurance Match 3, вы всегда сражаетесь в Логове Горо, поскольку Горо — следующий противник. Разработчики действительно постарались создать ощущение присутствия там — вы можете слышать, как Горо рычит и топает, и экран даже дрожит с каждым его шагом. Вы принимали участие в создании этого эффекта?

Я не был сильно вовлечён в звуковое оформление в то время, поэтому не помню деталей. Звучит правдоподобно, хотя. Либо он попросил меня создать эти звуки, либо он просто решил добавить их сам для драматического эффекта – скорее всего, это было его собственное решение.

Крэддок: Ну, мне это очень понравилось!

Форден: В таком случае, я присвою себе заслугу. [смеётся]

Крэддок: Была ли какая-нибудь композиция, которая представляла для вас наибольший творческий или технический вызов?

Это хороший вопрос. Я особо не задумывался об этом раньше, но музыкальный стиль определенно был бы из более поздних частей серии – не из первых четырех игр. Я сознательно пытался сделать что-то другое с Mortal Kombat 4. Саундтреки к первым трем играм звучали довольно похоже, и я думаю, я начал чувствовать творческое истощение, поэтому я хотел изучить новые идеи. Я экспериментировал с множеством различных звуков и техник, отходя от того, что делал раньше. Хотя все еще есть некоторая связь между первыми тремя играми, MK4 ощущался как заметное изменение стиля.

Крэддок спросил о звуковом оформлении, в частности, о том, какая часть криков и вокала была выполнена исполнителем Эдом, а какая часть была создана с использованием предварительно записанных сэмплов, включая культовую фразу ‘Get over here!’.

Я сохранил все аудиозаписи. В оригинальных Mortal Kombat играх у нас не было достаточной памяти, чтобы дать каждому персонажу отличимый голос – мы начали делать это только с Mortal Kombat: Deception. В то время мы обычно использовали одного женского актера озвучивания и двух-трех мужских актеров для всех персонажей. У нас был стандартный набор звуков, необходимых каждому персонажу, но некоторые, такие как Скорпион с его культовыми фразами «Get over here!» и «C’mere!», имели уникальные фразы. Мы действительно расширили это, когда перешли на консоли и получили больше памяти для аудио. На ранних этапах ограничения означали, что мы не могли дать каждому персонажу свой собственный голос.

Крэддок: Лю Кан также был создан на заказ.

Forden: Да, так и было.

Крэддок спросил о запоминающейся мелодии, которая играет, когда персонаж умирает в игре. Он описал её как короткую, зловещую и мощную, особенно в сочетании с темнеющим небом, и хотел узнать, как композитор придумал её.

Я начал с очень простого звукового эффекта – всего одной ноты – для первой игры, и он показался эффективным. Для других аркадных игр я обычно ограничивался тремя нотами, хотя в одной было пять. Эти звуки служили кратким объявлением перед началом игрового процесса, и мне особенно нравилось создавать их для первой игры. Сочетание музыки, визуальных эффектов и того момента, когда экран затемнялся, создавая эффект прожектора на персонажах, было действительно впечатляющим. В конечном счете, именно то, как все было собрано и выполнено, сделало это настолько успешным.

Крэддок спросил, оказала ли популярная игра Street Fighter II, которая вдохновила некоторые игровые решения, такие как перемещение состояния головокружения в конец матча, также какое-либо влияние на музыку игры.

Я сосредоточился только на боевых аспектах. Я совсем не был знаком с Street Fighter – мне не нравилась его графика и звук, поэтому он не повлиял на мою работу.

Крэддок упомянул, что ему понравилось, как каждый уровень в обеих играх имеет свой отличительный стиль, придавая им уникальное ощущение. Он задался вопросом, намеренно ли разработчики сосредоточились на создании определенной ‘личности’ для каждого уровня.

Безусловно. Именно поэтому Эд поделился со мной видео игровых фонов. Это позволило мне изучить их и начать думать о том, какая музыка подойдет. Мы получили музыкальные треки для фонов чуть позже в процессе. Иногда мы использовали музыку повторно, но в целом, у каждого фона в старых играх была своя, узнаваемая мелодия.

Крэддок спрашивает: когда вы включаете игру, первая музыка, которую вы слышите, — это короткая вступительная мелодия после системной проверки. Ему интересно, чем создание этой вступительной музыки отличается от написания музыки для фактических игровых уровней. Является ли процесс принципиально другим или в основном таким же?

Для определенной части музыки я хотел создать грандиозный, привлекающий внимание момент – почти как объявление с фанфарами. Я использовал традиционный звук фанфары, а затем наложил на него звуки из моей коллекции инструментов, вдохновленных азиатской музыкой. Мы вернулись к той же идее фанфары, а также к энергичному ритму, когда работали над MKII.

Крэддок спросил: «Мы обсудили, как вы впервые поняли, что ваша игра многообещающая, но в какой момент вы осознали, что она не просто успешна, а стала всемирным хитом?»

Вероятно, потребовалось около двух лет, чтобы игра по-настоящему взлетела. У нас была успешная игра, но затем Acclaim начал показывать телевизионную рекламу – помните ролики с детьми, кричащими ‘MORTAL KOMBAT!’? Эта кампания показала нам, что у нас действительно есть что-то особенное. Удивительно оглянуться назад и увидеть, как долго игра остается популярной.

Крэддок: Что значит эта игра для вас?

Мне очень понравилось время, проведенное в Forden, особенно работа над звуком для видео и пинбол-игр – это была фантастическая работа. Однако, оригинальный Mortal Kombat выделяется как самый значимый проект в моей карьере. Ничто другое, над чем я работал, даже близко не сравнится по влиянию. Хотя я получал удовольствие от других игр, таких как NFL Blitz, которые были успешны в течение определенного периода, ни одна из них не обладала долговечностью Mortal Kombat. После MK4 мы работали над The Grid, что было отличной возможностью изучить другой стиль и тон, и это было на удивление успешно.

Крэддок: У Джона и Эда были сильные мнения о домашних версиях MK1. Ты вообще в них играл?

Я не особо имел возможность поработать с ними. Я помню, как слышал музыку, которую они создавали, и сразу заметил, что она звучала иначе, чем моя собственная работа. Я не уверен, какими инструментами – аппаратным обеспечением и звуковыми библиотеками – они располагали. Мы делились имеющимися у нас ресурсами, но не знаю, насколько они были полезны. Честно говоря, музыка, казалось, не передавала атмосферу аркадной игры. Но справедливости ради, я прослушал ее всего около пяти минут; я в основном концентрировался на нашем следующем проекте.

Крэддок: Над какими проектами вы работали до MKII? Или вы сразу приступили к работе над продолжением?

В Фордене были пинбол-автоматы. Над Star Trek: The Next Generation, вероятно, работали примерно в то же время. Мы были полностью погружены в мир звука DCS в то время.

Крэддок упомянул, что Midway недавно получила новую камеру, которую Джон и Эд смогли протестировать для MKII. Затем он спросил, какие улучшения были внесены в аудиооборудование.

До этого я начал работать из дома как фрилансер. Ранее мы использовали чип Yamaha для звука в оригинальной MK1 и во всех играх-пинболах. Затем мы перешли на DCS, что расшифровывается как Data Compression System. Это позволило нам использовать любой звук, который мы хотели в играх, воспроизводя предварительно записанное аудио напрямую из памяти, а не генерируя его с помощью синтезатора. По сути, так и работает звук в играх сегодня. Хотя некоторые консоли до сих пор имеют функции синтезатора, большинство игр теперь воспроизводят аудиофайлы с игрового диска или с самого оборудования.

Наша ранняя цифровая система связи была довольно базовой. Мы использовали компьютерные чипы и создавали более крупные версии для хранения большего объема данных. У нас даже были регуляторы для настройки степени сжатия данных. При сжатии музыки мы должны были быть осторожны, чтобы не испортить качество звука. Речь, однако, можно было сильно сжать. Хотя вы бы заметили искажения, если бы слушали сжатую речь отдельно, эти недостатки скрывались при воспроизведении вместе с музыкой и другими звуками. Этот трюк позволял нам вместить гораздо больше контента в систему.

Как я уже упоминал, я начал работать фрилансером примерно в то время, потому что у Williams не было собственной звукозаписывающей студии. Я устанавливал всё оборудование у себя дома. Я продолжал работать таким образом около десяти лет, до 2002 года, когда я присоединился к Midway, чтобы возглавить звуковой отдел и сосредоточиться на звуковом дизайне. Все в руководстве действительно вносили вклад в работу – было немного людей, которые просто осуществляли надзор. Когда я начал, у Williams не хватало необходимого звукового оборудования, но они начали его наращивать, поскольку больше работы перемещалось внутрь, и людям нужны были лучшие инструменты, такие как синтезаторы, компьютеры и эффекты процессоры. Это было до того, как всё стало основанным на программном обеспечении; теперь большая часть звуковой работы выполняется полностью на компьютерах.

Крэддок спросил, что человеку нравится в работе подрядчика и работал ли он в каких-либо компаниях, кроме Williams.

Примерно десять лет я сотрудничал с другими только над одним проектом: записью озвучки и звуковых эффектов для оригинальной версии Xbox игры WWF Raw. Это была небольшая работа, где я просто предоставлял готовый звук. Почти вся моя работа на фрилансе была связана с Williams и Midway. Я действительно ценил гибкость работы из дома и возможность самостоятельно планировать свой график. Я все еще приходил в офис пару раз в неделю, чтобы делиться своим прогрессом и проверять, как дела у команды. Часто я был вовлечен в работу над двумя играми одновременно, заканчивая одну, пока начинал другую, из-за пересекающихся сроков разработки.

Крэддок: Какие вещи показали вам Джон и Эд, которые повлияли на звуковое направление для MKII?

Подобно первой Mortal Kombat, мы снимали живые фоны для этой игры. Работа Тони Госки над MKII была потрясающей — он был действительно талантливым художником. Я помню, как меня впечатляли такие этапы, как The Wasteland, и я просто экспериментировал с тем, что выглядело хорошо, позволяя своим инстинктам вести меня.

Крэддок спросил о музыкальном стиле саундтрека MKII, отметив, что первая игра, MK1, в значительной степени вдохновлялась азиатскими фильмами о кунг-фу. Он хотел узнать, чем музыка для MKII отличается.

Мне показалось захватывающим иметь гораздо более широкий спектр звуков для работы в этот раз. Это означало больше возможностей для выбора – например, определение того, какие звуки лучше всего подойдут. Я никогда не начинаю проект с конкретным планом. С каждой игрой, над которой я работал, я просто сосредотачиваюсь на том, что ощущается правильно, делаю так, чтобы это звучало хорошо, а затем смотрю, как люди реагируют. Если это находит отклик у них, отлично! Это может быть не всегда то, что ожидает каждый, но я предпочитаю избегать чрезмерного обдумывания и сосредотачиваться на том, что имеет творческий смысл. В конечном итоге, я стремлюсь создать что-то, чем я горжусь, надеясь, что другим это тоже понравится – именно так я обычно подхожу к своей работе.

Крэддок упоминает, что стадия ‘The Dead Pool’ популярна среди фанатов, во многом благодаря её напряжённой и зловещей музыке. Не могли бы вы рассказать нам больше об этой композиции?

Я действительно стремился создать мрачную и угрожающую атмосферу во всей музыке для этих игр. Каждый звук и музыкальная идея, которую я использовал, должен был создать ощущение опасности и зла. Я специально старался сделать каждую композицию для Mortal Kombat II зловещей. Хотя более поздние этапы, такие как Dead Pool, были медленнее и атмосфернее, а крыша в Mortal Kombat 3 – быстрее и бодрее, я все равно хотел сохранить это ощущение предчувствия. Я думаю, что это чувство опасности и зла последовательно присутствует во всей серии.

Крэддок упомянул, что ему очень нравится арена The Armory, особенно её крутые детали, такие как выставленное оружие и эффекты лавы, но он не часто слышит, чтобы другие обсуждали её.

Мне очень нравится один из треков из той игры. У него было сильное металлическое звучание и отчетливый ритм. Я играл на басу, используя технику слэпа, которая мне нравится, и мы также включили вокал. Эд всегда ценил добавление вокальных элементов, и я согласен – они действительно улучшают музыку. Мы использовали все, от хоровых вокалов до отдельных голосов, даже крики. Например, в одном треке из MK4, я перевернул крик смерти женского персонажа и превратил его в музыкальный элемент. Кто-то в шутку сказал, что это звучит как монстр-курица, что я посчитал идеальным! Я почувствовал, что это добавило действительно напряженную атмосферу, поэтому я оставил это в треке.

Как большой поклонник оригинальной Pit, мне было очень интересно, задумывались ли разработчики о возвращении чего-либо из первой стадии при создании Pit II. Вокруг новой игры было так много шума, и многое из этого было связано с тем, насколько удивительной и загадочной была оригинальная стадия – люди действительно надеялись увидеть какие-то знакомые элементы!

Выступление на Pit II было похоже – оно имело медленный, мощный ритм с сильными басами. Мне это очень понравилось, и, казалось, это отозвалось у публики; просто было приятно слушать.

Крэддок: Возможно ли выбрать любимый трек среди треков MKII?

Мне особенно понравилось работать над ‘The Living Forest’. Я играл на флейте в этой композиции и, на самом деле, записал её в своем подвале, используя старый восьмидорожечный магнитофон – то, чего мы определенно не стали бы делать сейчас с цифровой записью! Было очень весело добавить партию живой флейты. Песня написана в довольно необычном размере – 13:8 – но каким-то образом это не звучит странно. Она просто очень хорошо льется.

Крэддок упомянул, что как писатель он постоянно борется с поиском правильных слов для выражения идей. Затем он спросил, сложнее ли это для музыкантов, задаваясь вопросом, полагаются ли они больше на чувства и атмосферу, чем на точный язык.

Удивительно сложно музыкантам даже обсуждать музыку друг с другом. Мы пытаемся использовать слова, чтобы объяснить звуки – то, что вы чувствуете, а не видите или трогаете. Ещё сложнее объяснить это людям, которые не играют на музыкальных инструментах, потому что у нас нет общего языка. Что также интересно, так это то, что у людей есть сильные чувства по поводу музыки – гораздо более сильные, чем в отношении визуальных эффектов или других игровых элементов. Кто-то может подумать, что крутой визуальный эффект – ‘отлично’, и то же самое можно сказать о звуке. Но когда дело доходит до музыки, у людей, как правило, гораздо более сильная, телесная реакция. Они либо очень любят её, либо очень ненавидят – это глубоко эмоциональный опыт, и люди подключаются к музыке на эмоциональном уровне больше, чем к другим частям игрового дизайна.

Крэддок согласен, добавляя, что, хотя ему нравится звуковое оформление в таких играх, как Diablo, он настолько к нему привык, что часто предпочитает слушать подкасты вместо этого. Однако он отмечает, что некоторые игры, такие как Mortal Kombat, сильно полагаются на звук для создания мощного, захватывающего опыта, и игра без него значительно снижает воздействие.

Безусловно. Эмоциональная атмосфера действительно важна для того, как ощущается игра и что игроки испытают.

Знаете, когда я впервые увидел арену Шао Кана в Mortal Kombat, меня действительно поразило, насколько она напоминает классическое пространство гладиаторских боев. Эта атмосфера полностью сформировала мой подход к звуковому дизайну – я хотел, чтобы все звучало эпично, жестоко и действительно подчеркивало ощущение битвы не на жизнь, а на смерть перед ревущей толпой.

По словам Фордена, шум толпы в игре, вероятно, был отдельным звуковым эффектом, созданным Эдом. Они, должно быть, обсуждали необходимость реакции на внутриигровые события, такие как удар, и Эд, как программист, отвечал бы за то, чтобы это работало. В то время звукорежиссёры, такие как Форден, создавали только сами звуки, а не то, как они использовались в игре. Форден начал заниматься полной звуковой реализацией для большинства игр Mortal Kombat примерно в 2010 году. В играх много технических деталей – например, пользовательский интерфейс часто обрабатывается отдельно – но Форден в основном сосредотачивался на звуках, связанных с взаимодействием персонажей, таких как специальные приёмы. Окружающие звуки и музыка обрабатывались разными командами с использованием разных процессов.

Крэддок спросил о процессе звукового дизайна для MKII, в частности о том, как они записывали диалоги и крики от актеров.

Самым важным было создание исчерпывающего списка звуков – атак, реакций, всего, что требовалось игре. Мы установили базовый набор звуков, который использовали бы все персонажи, гарантируя наличие аудио для каждого действия. У персонажей также были уникальные, специальные звуки. Затем я работал со звукорежиссерами, запрашивая конкретные звуки, например, «среднюю атаку», и они создавали свою интерпретацию этого. Примерно так и проходили эти записи.

В первые годы мы редко приглашали внешних актеров озвучивания. Обычно мы использовали людей, которые уже были частью команды. Стив Ричи озвучил Шао Кана, а Эд и Джон Хей также были завсегдатаями. Карлос Песина постоянно предоставлял отличную работу по озвучиванию.

Крэддок отметил, что уровни в первом Mortal Kombat были уникальны, потому что, хотя остров Шан Цзуна был визуально впечатляющим, они все равно казались относительно реалистичными. Однако Mortal Kombat II перенесла действие в совершенно фантастический мир. Затем он спросил, представляет ли сочинение музыки для вымышленного царства разные трудности по сравнению с игрой, такой как Mortal Kombat 3, действие которой происходило на Земле.

Я особо не менял свой подход. Я начинаю с того, что определяю, какие чувства вызывают у меня визуальные эффекты, а затем стараюсь превратить это в цельную музыкальную композицию. Затем я добавляю слои, такие как барабаны и бас, чтобы усилить эффект. Я всегда стараюсь, чтобы музыка как можно больше соответствовала фону, для которого она предназначена. В основном, я стремлюсь к последовательному звучанию на протяжении всего, поэтому часто использую похожие инструменты. Однако, я иногда включаю уникальные элементы – например, фортепиано в ‘The Dead Pool’ не используется больше нигде в MKII, но оно появляется снова в ‘The Bank’ в MK3.

Крэддок начал с признания вероятного повторения вопроса, но вежливо спросил: ‘Не могли бы вы рассказать историю о том, как возникло ‘Toasty!’?’

Эд и я разрабатывали футбольную игру под названием Super High Impact Football. Идея заключалась в том, что вы выбирали игрока, а затем сталкивались наступательные и оборонительные линии. Мы шутливо спорили, пока линии сходились, и я начал говорить что-то вроде: «Ты проиграешь!» В конце концов, это переросло в «Я предсказываю поджарку!» и стало нашей постоянной шуткой.

Я помню, как Джордж Пьетро, один из дизайнеров, предложил нам добавить в игру некоторые забавные вещи, которые мы обычно говорим во время игры. Тогда я не особо задумывался об этом, и Эд, вероятно, тоже, но это определенно застряло у меня в голове. Затем, через неделю, Эд позвонил с потрясающей идеей: что, если, редко – ну, примерно в одном случае из ста – когда ты наносишь апперкот, лицо твоего персонажа выскакивало и кричало ‘Toasty!’ высоким голосом? Я сразу подумал: ‘Да! Это гениально!’

У Эда была свобода добавлять звуковые эффекты в игру, когда он считал, что они нужны, и он часто это делал. Я не всегда был в курсе всего происходящего, так как обычно заканчиваю свою звуковую работу ближе к концу разработки. К тому моменту у меня часто не остаётся места для дополнительных звуков, поэтому Эд находил способ добавить их сам. Скорее всего, в игре есть много таких небольших, скрытых сюрпризов.

Крэддок спросил команду о моменте, когда они поняли, что их первый тест MK1 был успешным. Затем он захотел узнать, каково было работать над MKII. Было ли чувство давления или волнения, зная, что это продолжение популярной игры, которую люди ждали?

Мы быстро поняли, что этот проект обречён на успех – казалось, мы уже сталкивались с этим раньше. Это прекрасное чувство – знать, что ты создал что-то хорошее и быть уверенным, что это принесёт пользу как компании, так и команде.

Крэддок: Что значит Mortal Kombat II для вас?

Форден объяснил, что работа над первой игрой DCS стала поворотным моментом. Он мог создавать музыку способами, которые были ему недоступны раньше, и это заставило его почувствовать, что он действительно создает музыку. Хотя он и раньше создавал музыку, использование компьютера для включения таких вещей, как живая запись на флейте, в игру было огромным шагом вперед по сравнению с работой со старыми технологиями, такими как чипы Yamaha.

Крэддок спрашивает: За время вашей карьеры, какие основные различия вы обнаружили при создании музыки и звуковых эффектов для аркадных игр по сравнению с консольными играми?

Для начала, аркадные и консольные игры просто ощущаются по-разному. Я думаю об аркадных играх как о рок-н-ролле – они постоянно громкие и энергичные. Консольные игры могут быть громкими, но обычно имеют больше разнообразия в интенсивности, как в звуке, так и в игровом процессе. Mortal Kombat, например, постоянно стремительный и сосредоточен на боях. Этот стиль идеально подходит для аркад. Вы обычно не найдете длинные сюжетные линии или обширные окружения в аркадных играх, потому что они предназначены для быстрого, насыщенного действием и основанного на рефлексах игрового процесса.

Аркадные и консольные версии Mortal Kombat имеют много общего, особенно в отношении интенсивности музыки во время боя. Однако консольные игры позволяют добиться большего разнообразия. Мы включаем более спокойную, атмосферную музыку — ту, которую вы найдете в наших новых играх — для всего, что происходит вне самих боев. Например, в Mortal Kombat 1 есть области, где вы исследуете и взаимодействуете с окружающей средой перед битвой. Мы создали музыку для этих моментов, которая очень тонка и создает настроение, выступая в качестве фона, пока вы читаете диалоги или другую информацию на экране. Она намеренно отличается от энергичной музыки, используемой во время боев.

Крэддок: Вам понравилось иметь более разнообразную палитру?

Безусловно. Я думаю, что Mortal Kombat Deception действительно это продемонстрировало. Это была одна из моих любимых игр, над которой я работал. Мы получали массу удовольствия от головоломок, мы постоянно в неё играли – я удивлен, что когда-нибудь закончили её! [смеётся] Мы также представили режим Konquest, который позволил нам впервые поэкспериментировать с 3D-звуком. Кроме того, была шахматная игра, которая была отличной, потому что позволяла нам сочинять более разнообразную музыку, помимо типичных треков для файтингов. Музыка для аркадных игр обычно представляла собой энергичный рок-н-ролл, призванный взбодрить вас и немного нервировать из-за возможности проиграть.

Крэддок спросил разработчиков игр, намеренно ли они сделали диктора для Killer Instinct громким и узнаваемым, чтобы игроки сразу понимали, в какую игру они слушают из другого конца аркады. Он хотел узнать, рассматривали ли они подобный подход при создании звуков для этой игры.

Форден: Нет, это на самом деле очень хорошая мысль. Оказывается, разработчики игр раньше тайно подкручивали громкость своих игр – иногда даже убавляли громкость у тех, что поблизости! [смеётся] Я уверен, что это была распространенная практика.

Крэддок спрашивает, была ли игра MK3 намеренно установлена на Земном Царстве (Earthrealm) как способ проверить, что лучше всего подходит для арены для файтинга.

У меня было чёткое видение для пары фоновых треков. Для ‘The Bridge’ я хотел быстрый, биг-бэндовский звук с обилием духовых и повторяющимся клавишным риффом. Это необычно для игры Mortal Kombat, но я использовал аккордовые прогрессии, которые игроки узнают из моих предыдущих работ, просто в более энергичном, джазовом стиле.

Я также написал музыку для уличной сцены, основываясь на оригинальной теме двора из Mortal Kombat. Эта первоначальная мелодия в итоге повторялась на протяжении всей игры. Для уличной сцены я переосмыслил её как хип-хоп трек. В то время в большом количестве хип-хопа использовались вокальные крики, похожие на те, что использовал James Brown. Я воспроизвёл этот эффект, но вместо криков James Brown я использовал сэмплы реакций и криков актеров озвучки – в частности, актрисы, сыгравшей Kitana, Becky Gable. Я взял два её вокальных сэмпла и превратил их в перкуссионный элемент, имитируя популярный стиль рэпа из начала 90-х.

Craddock отметил, что MK3 был еще более экстремальным, чем две предыдущие игры, которые ему понравились. Ему показалось, что разработчики как бы игриво отвечают на критику по поводу насилия, еще больше расширяя границы. Он также отметил более комедийный тон игры, с персонажами, восклицающими что-то вроде ‘Ай!’ когда их ударяют. Он спросил, был ли этот юмористический подход намеренным в процессе звукового дизайна.

Я не думаю, что изменения необходимы. Я собираюсь придерживаться того, что работало для нас. Вероятно, мне следовало бы больше экспериментировать, но я рассудил, что если всё идёт хорошо, зачем рисковать, меняя что-либо? Мы открыты для попыток новых вещей, но это действительно зависит от того, какую часть процесса мы рассматриваем.

Крэддок: Какие самые большие трудности возникли у вас при разработке MKII или MK3?

Творчески было непросто поддерживать интересную и оригинальную музыку на протяжении всего проекта. Я действительно доволен большинством фонов уровней, но, оглядываясь назад, есть несколько, которые, как мне кажется, я мог бы улучшить. Вероятно, я начал исчерпывать идеи и мне нужно было закончить работу, поэтому некоторые треки, возможно, не являются моей лучшей работой. Например, тема Небесного Храма в MKII – не одна из моих любимых, хотя некоторым она нравится. Я вернулся к этой мелодии в MK9 и создал версию, которой я действительно горжусь, но оригинал просто не совсем удался. [смеётся]

Крэддок спросил, поскольку MK9 по сути перезапустила серию, возвращаясь к оригинальным играм, рассматривали ли разработчики возможность обновления или переосмысления музыки также.

Мы ранее договорились об этом подходе. Рич Карл и я сотрудничали над игрой, и я написал большую часть музыки. Я хотел пересмотреть треки, такие как Rooftop, и на самом деле думаю, что моя версия для Mortal Kombat 9 была улучшением по сравнению с оригиналом. Я также обновил The Subway из Mortal Kombat 3. Мы переработали многие фоны и музыкальные треки — некоторые были новыми композициями, а другие — ремейками Living Forest, Subway и Graveyard. Некоторые из ремейков сильно отличались от оригиналов. Мне особенно понравилось переделывать оригинальный Pit. Поскольку старые треки были созданы с использованием системы Yamaha, я смог создать полностью оркестрованные версии.

Крэддок: Я заметил, что в Ultimate MK3 некоторые треки использовались на более чем одной локации.

Форден считает, что эта проблема касается ещё нескольких игр. Похоже, они либо не смогли приобрести новые игры, либо не смогли закончить разработку тех, которые у них были.

Крэддок: Оглядываясь на MK3, что это значит для вас как для музыканта?

Я, вероятно, просто сказал бы: «Я создал эти песни, и мне они нравятся». Я время от времени слушаю свою собственную работу – если кто-то просит что-то, что я сделал, я просматриваю это и думаю: «О, я помню, что мне это нравилось».

Крэддок упоминает, что переход к MK4 потребовал от программистов и художников освоения совершенно новых навыков – как создавать игры в 3D, что сильно отличается от 2D. Он спрашивает, испытал ли я какие-либо значительные изменения в том, как я учился в тот период, не только в отношении 3D-графики, но и в отношении инструментов, оборудования или общего рабочего процесса.

К тому времени, когда мы работали над аркадной игрой MK4, мы уже использовали систему DCS. Мы продолжали использовать то же базовое оборудование, но получили выгоду от увеличения объема памяти по мере того, как она становилась более доступной. Поначалу мы хранили данные на микросхемах ROM, которые буквально ‘выжигали’ сами, а затем физически относили их программистам для установки. Мы передавали файл, содержащий все данные и описания. Я считаю, что к тому времени, когда появился MK4, мы начали использовать жесткие диски или, по крайней мере, имели такую возможность благодаря более дешевой памяти. Это было самое большое изменение для аудиокоманды – возможность хранить и обновлять больше контента проще.

В игре было много музыки и звуковых эффектов. Мы также начинали экспериментировать с созданием более кинематографичных сцен. Аркадная версия MK4 забавна тем, что включает в себя наши ранние, несколько грубые попытки создания коротких видеороликов, сделанных с использованием любых доступных в игре персонажей и фонов. Вы когда-нибудь видели их?

Крэддок: Я имею.

Мы все знали, что ранние кинематографические ролики были не очень удачными! По сути, это были просто персонажи, стоящие и болтающие. Фактически, они даже шуточно получили «награду» за худшие в игровой индустрии. Нам было очень весело их делать, в основном из-за внутренних шуток, которыми мы делились с людьми, которым позволили озвучить персонажей – это было до того, как мы начали использовать профессиональных актеров озвучки. Мы просто брали людей из студии, и оглядываясь назад, это было довольно забавно.

Эта работа в конечном итоге привела к созданию Mortal Kombat Gold на Dreamcast, где мы создали полноценные финальные кинематографические ролики для каждого персонажа. Это был действительно захватывающий шаг, потому что он позволил мне объединить музыку, звуковые эффекты и диалоги для создания полноценного опыта. Хотя это было не совсем похоже на создание фильма, мы определенно двигались в этом направлении, и это было одним из ярких моментов проекта. Майк Таран, который был ведущим художником, проделал фантастическую работу над окружением и действительно понимал, как создавать графику для игры. Он даже блестяще сыграл роль Барaки – есть сцена в финале Барaки, где он противостоит Куан Чи, спрашивая: «В чем смысл жить в мире, где никого нет?» – прежде чем Куан Чи уничтожает его. [смеётся] Мне очень понравилось работать над такими моментами; это был отличный опыт в целом.

Когда я работал над аркадной версией игры, я почувствовал, что застрял в рутине со своим обычным стилем для Mortal Kombat. Я хотел поэкспериментировать и попробовать что-то новое, особенно со звуками – обновить синтезаторы и сэмплы, которые я использовал. Музыка для этой версии содержала много свежих звуков, что было хорошим творческим вызовом. Я хотел выйти за рамки своих устоявшихся шаблонов и создать что-то более выразительное и атмосферное, используя больше вокальных и необычных сэмплов, и манипулировать ими уникальными способами. Было весело исследовать разные звуки барабанов и находить новые способы подхода к музыке.

Крэддок: Когда вы говорите о своем стиле или о форме, как вы его определили?

Я бы назвал музыку готической с азиатскими влияниями, но таким образом, что она не совсем аккуратно вписывается. Гармонически она использует много уменьшенных гамм и переходы между мажорными и минорными тональностями, особенно в мелодиях. Сложно точно определить. Я также хотел уникальное звучание, используя определенные тона баса и гитары – что-то отличное от того, что я делал раньше. Я не был обязательно застрял в шаблоне, но чувствовал, что впадаю в привычки и хотел все изменить.

Как игрок в то время, я заметил изменения. Это было правильно – обновлённый звук действительно соответствовал новым визуальным эффектам и игровому процессу.

Форден: Хорошо, и многие из нас стремились к этому, но, оглядываясь назад, переход в 3D не было лучшим решением. Мы попробовали это в играх с четвертой по восьмую, но затем вернулись к оригинальному 2D стилю в девятой игре.

Крэддок упомянул, что после всё более жестоких игр MK, компания Midway стремилась к более мрачной тональности в MK4. Он спросил, была ли музыка также задумана как отражение этого сдвига, или она всегда была в некоторой степени мрачной и зловещей.

Я всегда чувствовал, что у музыки была мрачная и тревожная атмосфера. Единственным исключением был бридж в MK3, который звучал больше как произведение для большого оркестра, хотя даже там были мрачные мелодии и гармонии – он был просто громче и содержал больше духовых инструментов. Моё первое произведение имело азиатское влияние, с использованием сэмплов тувинских горловых певцов. Эти певцы невероятны – они могут одновременно извлекать два тона, глубокую басовую ноту и более высокую гармонику, создавая этот меняющийся, почти прыгающий звук. Это достигается путём манипулирования формой горла при поддержании дрона. Это действительно увлекательная вещь, вам обязательно стоит послушать её.

Музыка в игре не делала ставку на запоминающиеся мелодии. Вместо этого, она больше фокусировалась на создании ощущения через звуковые текстуры и сильные ритмы. Я действительно хотел подчеркнуть барабаны, когда это было уместно. Мои соавторы, такие как Эд, особенно любили, когда я добавлял вокальные элементы, например, хоры. Они, казалось, хорошо отреагировали на мою работу над ‘The Pit II’, поэтому я решил вернуться к некоторым из этих идей и повторно использовать эффективные приемы, когда это было уместно. [смеётся]

Оглядываясь на оригинальные аркадные игры Mortal Kombat, что вы думаете о том, чего вы достигли в то время?

Работа над ранними играми неизменно была отличным опытом. У нас был плавный и эффективный рабочий процесс, и всё оставалось относительно простым. Переход на консоли привнёс больше сложности и потребовал больших команд. Хотя основной процесс оставался похожим, нам нужно было больше людей для обработки возросшей рабочей нагрузки. В целом, я помню, что первые четыре игры были действительно продуктивными, увлекательными и приятными, потому что наша команда работала так эффективно.

После этого всё изменилось. Это было не очень сильно иначе, но определённо иначе.

Смотрите также

2026-01-23 19:42