Что Square Enix нужно сделать для Final Fantasy 17, чтобы вернуть былое величие.

Я фанат Final Fantasy столько, сколько себя помню – я начал читать об играх, когда был очень молод. Это всегда была моя любимая серия, и я покупаю каждую новую часть, как только она выходит, независимо от того, что думают критики или другие игроки. Мне просто нужно испытать это самому.

Долгое время я испытывал определенные чувства к этой серии, но в последнее время эти чувства несколько ослабли. Дело не в том, что я старею; сами игры просто стали менее качественными. Кажется, что они стали уделять больше внимания следованию текущим тенденциям, чем сохранению того, что делало серию особенной, и она потеряла часть своего первоначального очарования. Мне понравилась Final Fantasy 16, но она не совсем передала суть того, какой должна быть игра Final Fantasy.

Игра, безусловно, имела успех, но многие давние поклонники не были довольны изменениями, которые в ней произошли. С потенциальным выходом Final Fantasy 17, Square Enix необходимо сосредоточиться на том, что изначально сделало серию такой любимой.

Помни волшебные моменты

Невозможно описать, мгновенно узнать.

Я всегда замечаю, что в каждой игре Final Fantasy есть одна часть, которая просто застревает у меня в голове. Например, момент, когда Клауд прыгает с поезда в Final Fantasy 7, был невероятен, или когда мы штурмовали Доллет в Final Fantasy 8. Даже спасение Юны на её свадьбе в Final Fantasy 10 было огромным событием! Обычно это либо то, как начинается история, либо когда она достигает своей самой напряжённой точки, но всегда есть хотя бы один момент, который заставляет всю игру ощущаться по-настоящему эпичной и особенной.

Я не почувствовал сильного ощущения срочности или опасности в Final Fantasy 13, 15 или 16. Final Fantasy 15 был ближе всего, с нападением на Insomnia, которое произошло относительно рано, но было жаль, что ключевая часть истории была рассказана через кат-сцену, вместо того чтобы позволить игрокам испытать её самим.

Хотя у ’16’ были потрясающие моменты, сюжет казался фрагментированным, и скачки во времени не совсем сработали. Сильное начало, которое игра имела, особенно в первые десять часов, было подорвано тем, что интересных персонажей слишком рано убивали, даже до того, как сюжет действительно начал развиваться.

По мере того, как Square Enix разрабатывает Final Fantasy 17, им действительно стоит взглянуть на то, что сделало их старые игры такими запоминающимися. Что было такого в эпоху PlayStation 1 и 2, что создавало моменты, которые фанаты до сих пор бережно хранят? Была ли это захватывающий геймплей, захватывающие истории или ощущение, что ты отправляешься в эпические приключения с командой? Скорее всего, это было сочетание всех этих вещей, но недавние игры Final Fantasy просто не смогли уловить ту же магию.

Перестаньте следовать трендам

Будь собой, потому что когда-то вы были королями.

Final Fantasy сияет, когда прокладывает свой собственный путь. Самые запоминающиеся игры не следовали трендам; они были уникальными сочетаниями идей, которые казались поистине оригинальными. Я считаю, что это изменилось с Final Fantasy 15. Она подхватила волну open-world, и, к сожалению, это не сработало.

Игра была неплохой, но открытый мир казался излишним. Кроме сражений с монстрами и езды, делать было нечего. Другим играм, таким как Crimson Desert, действительно нужен открытый мир для работы, но Final Fantasy 15 могла бы быть более традиционной игрой Final Fantasy – и, вероятно, лучшей.

Final Fantasy 16 перешла к чистому экшен-стилю, но удивительным образом удалила почти всю сложность. В то время как битвы с боссами выглядят потрясающе, они не требуют от игрока мастерства, которое делает такие игры, как Devil May Cry, такими захватывающими. Подобно тому, как Game of Thrones казалась рутиной для своих сценаристов, это ощущалось оторванным от того, что делает игру Final Fantasy особенной, словно просто следуя трендам вместо того, чтобы прокладывать свой собственный путь.

Для меня игры Final Fantasy от 6 до 12 – и даже 13 – каждая ощущалась уникальной. Они выделялись благодаря своему собственному геймплею, системам и видению того, какой должна быть игра. Эта оригинальность – то, что я любил в серии, но более поздние части не смогли передать ту же отличительную индивидуальность.

Соберите команду

It Takes a Village

Игры Final Fantasy известны своими запоминающимися группами персонажей. На протяжении всей серии, от Final Fantasy 6 до 15, игроки находили связь с разнообразными и хорошо проработанными членами отряда. Однако Final Fantasy 16 отошла от этой традиции. Хотя игра изначально намекала, что Кливом и Джошуа будут управляемыми, в конечном итоге фокус остался исключительно на Кливе. Хотя Джилл и Сид присоединяются к Кливу в его путешествии, они не являются напрямую управляемыми в бою и не могут быть настроены каким-либо образом.

Бои были неплохими, но было бы потрясающе поиграть за Сида, Джилл, Джошуа и Диона. В игре были все элементы для фантастической команды из Final Fantasy, но, к сожалению, этого не произошло. Управление Торгалом, собакой, было самым близким, что мы получили, но я не нашел это очень увлекательным.

Final Fantasy 7 знаменита своими запоминающимися персонажами – Клаудом, Тифой, Барретом и другими – которые казались настоящими спутниками на протяжении всей истории и приключений игры. В отличие от неё, Final Fantasy 16 часто заставляет вас играть за Клайва в одиночку. Это создает ощущение изоляции, что является отходом от ориентированного на команду опыта, которым известна серия.

Final Fantasy 17 должна позволить игрокам управлять каждым членом отряда индивидуально, и каждый персонаж должен ощущаться уникальным, со своими собственными способностями. Это вернет ощущение классического группового приключения, привлечет давних поклонников и познакомит новых игроков с тем, что делает серию такой любимой.

Фантастические миры

Фэнтези, которое стоит спасти

Игры Final Fantasy известны своими невероятными мирами. От футуристического города Мидгар и древнего Храма Древних в Final Fantasy 7, до сочетания современных и фантастических локаций в Final Fantasy 8 – таких как технологически продвинутый Эстар и таинственный Рагнарёк – каждая игра предлагает уникальное и запоминающееся путешествие. Даже мир Спира в Final Fantasy 10 выделяется своим островным сеттингом и культурой, глубоко укоренившейся в религии и традициях.

Долгое время игровые миры казались по-настоящему захватывающими, потому что они были свежими, странными и волнующими. Однако недавние игры, такие как Final Fantasy 15 и 16, не смогли передать то же самое ощущение. Их открытые миры казались шаблонными и лишены той уникальной искры, которая делала старые игры такими запоминающимися – они просто не выделялись среди других игровых миров.

Подпишитесь на нашу рассылку для более глубокого понимания Final Fantasy.

Want deeper context? Subscribe to the newsletter for rigorous Final Fantasy coverage: in-depth breakdowns of storytelling, party mechanics, worldbuilding, and what modern games can learn from the classics and standout indies.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept our Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

Последние игры из серии Final Fantasy не смогли передать уникальный дух серии. Нам нужно больше странных и воображаемых миров – что-то за пределами реализма. Хотя реалистичный стиль не обязательно плох, миры должны ощущаться по-настоящему фантастическими и потусторонними. В последнее время они кажутся слишком стерильными и лишенными воображения. Мы с нетерпением ждем возвращения к знаковым, творчески безумным мирам, которые определяют Final Fantasy, так как прошло довольно много времени с тех пор, как мы испытали что-то подобное.

Учитесь у своих студентов

Clair Obscur and the Lessons It Taught

Square Enix объединилась с Sandfall Studios, увидев в небольшой команде искру былой славы. Особенно меня впечатлила игра Sandfall, Clair Obscur: Expedition 33, которую я считаю лучшей игрой в стиле *Final Fantasy*, в которую я играл за последние два десятилетия. Она передала магию серии благодаря захватывающему исследованию, запоминающимся персонажам и увлекательным пошаговым сражениям.

Команда Sandfall была огромными поклонниками Final Fantasy, и они явно любили правильные игры! Они даже пригласили актёра озвучки Клайва, Бена Старра, благодаря своей страсти к серии. Они стремились воссоздать ощущение трепета и зрелую историю, которые впервые покорили игроков в Final Fantasy 7. Казалось, что Square Enix раньше была студией, чьи релизы все ждали с нетерпением – студией с незабываемыми персонажами, неожиданными поворотами и историей, которую все обсуждали.

Я поклонник Final Fantasy уже много лет, и честно говоря, раньше она определяла то, какими могут быть RPG. В последнее время кажется, что серия пытается не отставать от всех остальных. С Final Fantasy 17 я действительно надеюсь, что Square Enix сделает что-то другое – я думаю, что им действительно следует последовать примеру таких игр, как Clair Obscur: Expedition 33, и вернуться к истокам того, что сделало Final Fantasy такой особенной. Было бы потрясающе увидеть, как они вернутся к тому типу игры, которую они совершенствовали более 30 лет! Пришло время вернуть себе лидирующую позицию, потому что даже с несколькими ошибками здесь и там, Final Fantasy всегда будет легендарной серией.

Смотрите также

2026-05-07 18:10