![]()
Дженни Лада спрашивает: Как изначально возникла идея для Milano’s Odd Job Collection на PlayStation 1?
Как фанату, очень круто узнать предысторию этой игры! Оказывается, всё началось, когда Рюичи Нишизава работал с продюсером Ёсихисой Симадой, и они оба поняли, что их дочерям примерно одинаковый возраст – одиннадцать лет. Они решили, что хотят создать игру, которая действительно понравится их дочерям и детям, похожим на них. Приятно знать, что это исходит из такого личного места!
Честно говоря, когда я создаю персонажей примерно этого возраста, я замечаю, что девочки обычно гораздо больше увлечены такими вещами, как одежда, украшение и просто поиском себя. Это круто, но это определенно отличается от того, во что я обычно играю – меньше эпических квестов и больше личного стиля, понимаете?
Девочки, как правило, начинают взаимодействовать с окружающим миром в более раннем возрасте, чем мальчики. Исходя из этого, мы разработали игру с молодой девушкой, стремящейся к свободе – персонажем, который учится самостоятельно справляться с жизнью и находить свою роль в мире.
Мы даже попросили наших дочерей протестировать готовую игру, и вы на самом деле можете увидеть их имена в титрах! (смеётся)
https://www.youtube.com/watch?v=tXKI7CIu1d8&t=60s
Удивительно видеть, как Коллекция Работ Милано наконец-то вышла во всем мире после столь долгого времени. Какие ощущения от того, что она достигла глобальной аудитории спустя столько лет после первого выхода?
Рюичи Нишидзава вспоминает, что ближе к концу разработки продюсер Ёшихиса Шимада показал игру Sony Computer Entertainment. Вернувшись, он поделился, что Sony считала, что нет рынка для игр, ориентированных на 11-летних девочек. Нишидзава говорит, что они оба посмеялись над этим и согласились, что это, вероятно, правда – момент, который он до сих пор отчетливо помнит.
Изначально игра не имела коммерческого успеха, как и предсказывала SCE. Но со временем люди оценили её превосходную пиксельную графику, и из-за того, что было сделано так мало копий, она постепенно стала востребованным коллекционным предметом.
Изначально мы создали эту игру для маленьких детей, используя крупный текст и много японского в интерфейсе. Это сильно усложнило перевод её на английский язык. Из-за низких продаж игра так и не покинула Японию.
Я искренне рад видеть, что эта игра наконец-то стала доступна на английском языке! С учетом того, что пиксель-арт сейчас широко признан как настоящее искусство и растет глобальная аудитория, я часто желал, чтобы больше людей могли в нее поиграть. Я действительно считаю, что она предлагает уникальный и богатый опыт пиксель-арта. Особенно надеюсь, что игроки оценят маленькие детали повседневной жизни с Милано – такие вещи, как стирка, готовка и забота о ее кошке. Именно эти маленькие моменты делают игру такой особенной.
Я вспоминаю, что выпуск игры в Северной Америке потенциально мог быть сложным, поскольку изображение молодой девушки с подработками могло вызвать опасения по поводу законов о детском труде. Учитывая эту культурную разницу, прекрасно, что игра теперь доступна игрокам по всему миру. Я до сих пор думаю об этой дискуссии, и она всегда меня радует.
Первые изображения коллекции Odd Job от Milano очень яркие, но сама история на удивление вдумчивая, фокусирующаяся на человеке, самостоятельно справляющемся с жизнью. Как вам удалось совместить эту серьёзную, личную тему с более игривыми и жизнерадостными аспектами коллекции?
Рюичи Нишизава объясняет, что игра вращается вокруг девушки, которая живет самостоятельно, но ее основное желание — не просто свобода. Это чувство взросления – стремление вести себя более по-взрослому. В этом возрасте дети осознают свои ограничения и мечтают о том, чего они еще не могут делать, например, о собственном пространстве вместо того, чтобы делиться комнатой с братьями и сестрами.
В детстве у меня не было много денег, но у меня было свое личное пространство. Я часто представлял, что мог бы купить, если бы у меня была работа – немного больше здесь, маленькое угощение там. Эта игра на самом деле началась как одна из тех детских фантазий.
Вместо того, чтобы подчеркивать трудности работы, мы стремились продемонстрировать, как, благодаря последовательным усилиям, вы можете постепенно строить и развивать свой собственный личный мир. Это чувство – сила самосовершенствования – было в основе игры.
Мы не смогли бы создать эту игру без Маки Озора, которая занималась иллюстрациями и анимацией. Её персонажи кажутся открытыми и располагающими к себе, позволяя игрокам по-настоящему почувствовать связь с Милано. Её использование цвета и стиль анимации были ключевыми для определения тона игры – создания яркого и жизнерадостного опыта с тонким подтекстом зрелости.
Маки создала сотни нарисованных от руки изображений, которые команда затем отсканировала в игру. Я до сих пор могу представить себе дизайнеров, работающих допоздна, чтобы закончить все детализированные анимации.
![]()
![]()
В наши дни термины «уютный» и «добрый» часто используются для описания игр, и Milano’s Odd Job Collection в настоящее время рекламируется с использованием тех же качеств. Что вы думаете об этом подходе?
Рюичи Нишизава признаётся, что он совсем недавно познакомился с термином «уютная игра». (смеётся) Он отмечает, что игры вроде Milano’s Odd Job Collection, которые сосредоточены на расслабляющем, неспешном симуляторе жизни, не были распространены в то время. Примерно в тот же период Victor Interactive Software выпускала Harvest Moon в Японии, которые, по его мнению, были одними из самых ранних примеров жанра slow-life. (Harvest Moon позже была переименована в STORY OF SEASONS после того, как Victor Interactive была приобретена Marvelous Entertainment, а издание в Америке перешло к Marvelous USA).
Как фанат, я всегда любил, что нам удалось создать игру о милой, спокойной жизни – и этого бы точно не случилось без команды Victor Interactive. Они были достаточно умны, чтобы понять, что людям хотелось игр, которые не были о сражениях или победах, что было довольно необычно в то время. Честно говоря, я думаю, что другая компания могла бы просто отвергнуть нашу идею. Мы не пытались переизобрести игры, но, оглядываясь назад, я думаю, что мы в итоге сделали что-то немного другое и опережающее свое время! (смеется)
После этого наш продюсер, г-н Симада, продолжил разрабатывать игры, ориентированные на девушек, и успешно создал несколько популярных проектов, которые помогли сформировать новый рынок. Очень приятно слышать, что Milano’s Odd Job Collection была инновационной для своего времени и может даже считаться ранним примером того, что мы сейчас называем «уютной игрой». Я надеюсь, что игроки сегодня получат то же успокаивающее ощущение, которое мы стремились создать, когда делали её.
Смотрите также
- 2.4 В Zenless Zone Zero не будет озвучки Диалина и Е Шуньшаня
- ARC Raiders: Где использовать ключ от контейнерного хранилища космопорта?
- Hololive Vtuber Amane Kanata выпускает выпуск в декабре
- Tales of Berseria Velvet Figure Returns
- Акции Группа Аренадата прогноз. Цена акций DATA
- Прогноз BNB: тенденции цен на криптовалюту BNB
- Как добывать четки — Hollow Knight: Silksong
- Конфиденциальность Bitcoin получает обновление: Подписавшие будут озадачены 😂
- Где найти первые волны хасков — ARC Raiders
- Как получить Twitch Drops для Escape from Tarkov
2025-12-06 17:00