Обзор SaGa Frontier 2 Remastered: Как кружится мир

Это захватывающий момент для поклонников серии SaGa, поскольку команда Kawazu успешно расширяет свое влияние инновационными ремастерами. В результате была создана совершенно новая игра и полный римейк старой. Это укрепило позиции SaGa в арсенале Square Enix. Учитывая эти достижения, релиз игры «SaGa Frontier 2: Remastered» предоставил возможность для проведения так называемого «скрытого релиза», чтобы оценить реакцию поклонников RPG. Я с нетерпением жду ее успеха, ведь новая часть серии обещает удовольствие, а этот ремастер является свидетельством искусства сохранения и улучшения классических игр одновременно.

В первый раз представленная для PlayStation в 1999 году, SaGa Frontier 2 значительно отличается от своего предшественника, SaGa Frontier, который больше соответствовал традиционным игровым конвенциям серии SaGa. В общем, серия игр SaGa известна наличием нескольких главных героев, нелинейным повествованием и сложными системами развития персонажей, которые поощряют риск и исследование. Однако, в случае с Frontier 2 повествование больше похоже на чтение исторического текста, главы которого организованы последовательно. Хотя у вас есть возможность пропустить главы или читать их вне порядка, сюжет остается линейным и не подвержен влиянию ваших открытий или выборов, которые могут казаться изменяющими случайные элементы игры. Каждая глава представлена в меню с названиями и датами, что можно сравнить со всеобъемлющей исторической записью. Несмотря на то, что некоторые элементы могут быть пропущены, развитие сюжета не зависит от ваших находок или решений.

Подземелья и драконы… таскающий гигантский меч, чтобы разрушить порядок и исправить родовые несправедливости?

В сущности, Frontier 2 рассказывает две истории, разворачивающиеся на протяжении нескольких десятилетий и в итоге сливающиеся по мере эволюции мира и кипения событий под его поверхностью. Одна из историй следует за Густавом, которому однажды было предначертано занять трон, но который был выслан после того, как выяснилось, что он не обладает магическими способностями. Другая история посвящена Вилу, диггеру, исследующему пещеры по всему миру в поисках Келлов; он обнаруживает странный артефакт, кажущийся катализатором бедствий везде, где его находят. В то время как путешествие Густава иллюстрирует временную и хрупкую природу человеческих властных структур, история Вила погружается в фантастический поиск, включающий борьбу между семейными узами и долгом.

Эти взаимосвязанные истории можно рассматривать как две стороны монеты ролевых игр (RPG). Одна сторона, представленная Густавом, сильно сосредоточена на повествовании и минимизирует бои, тогда как другая сторона, символизируемая Виллем, сохраняет классические элементы RPG, такие как сражения со скелетами в подземельях и прокачка уровней. 

Путешествие Густава использует системы SaGa для достижения конкретной цели с ограничениями по экипировке, контролем над персонажами и творческим использованием механики, например, износа оружия для нарративных целей. С другой стороны, история Вилля включает персонажей, которые присоединяются к вашей команде или покидают её, предоставляя возможность исследовать подземелья и принимать решения, влияющие на общий прогресс в игре. Этот уникальный подход согласуется с исследованием SaGa структур повествования видеоигр.

Изначально я не был уверен в своих чувствах по поводу Frontier 2, поскольку играл в неё впервые. Однако захватывающий рассказ Гюстава, наполненный неожиданными поворотами и эмоционально насыщенными развязками, так сильно меня увлек, что на время забылись любые первоначальные сомнения. Что касается сегментов Виля, они вначале представляли собой вызов, но нововведения для ремастера и моё удовольствие от рутинных задач в SaGa сделали общее впечатление более сбалансированным. Великолепные визуальные эффекты игры, искусно прорисованные спрайты персонажей и вручную нарисованные акварельные фоны, сохраняющие свою чёткость при увеличении масштаба, почти гарантировали ей место на вершине моего личного рейтинга. Однако некоторые особенности или элементы из оригинальной игры оказались раздражающими в лучшем случае и доводящими до отчаяния — в худшем.

Отшлифовывание драгоценного камня

Для начала давайте обсудим положительные аспекты обновленной игры. В первоначальной версии одной из проблем было то, что при введении новых персонажей их характеристики не корректировались. Если персонаж, в которого вы уже вкладывались, отодвигался на второй план, его снаряжение также забиралось. Это зачастую приводило к неожиданным ситуациям, когда вам приходилось преимущественно уклоняться от врагов для выживания. Игра часто ставила вас перед такими сюрпризами и затем сразу бросала в подземелье без возможности оттуда выбраться, чтобы восстановиться. В результате вы могли оказаться во многих странных ситуациях. Обновленная версия вводит функцию наследования параметров (Parameter Inheritance), которая позволяет связать двух персонажей так, что они совместно получают улучшения характеристик.

В дополнение к эксклюзивным мини-играм из PocketStation для Японии, вы можете одновременно запустить их, и они будут создавать снаряжение для вашего персонажа. Эта функция кажется не столько намеренным вызовом, характерным для игр SaGa, сколько неожиданным побочным эффектом. Приятно наблюдать, как Square Enix использует эти мини-игры в своих ремастерах, поскольку такие возможности зачастую остаются незамеченными или забываются со временем. Замечательно видеть их разумное применение в современных играх.

Здесь пахнет как будто «мы не можем выпустить Breath of Fire 3 на PSP».

Система дуэлей, которая призвана оживить традиционный пошаговый бой в 2D RPG, каждый раз вызывает у меня разочарование. Похоже, что это попытка руководства объяснить почему игры Madden и [Currently Popular Shooter Game] не привлекают больше игроков, хотя здесь дело может быть совсем иным. Однако система отдает неприятным оттенком ненужного вмешательства. В рамках этой системы ты либо позволено, либо вынуждено вступать в одиночные бои, выбирая действия на основе своего снаряжения и навыков, которые по сути отражают способности, уже приобретенные через обычный игровой процесс.

Эта функция дает возможность инновационно развивать новые тактики для системы ‘Glimmer’ в SaGa, предоставляя большую маневренность. В принципе, кажется, что частота появления ‘Spark’ во время обычных боев снижена с целью побудить игроков участвовать в дуэлях. Однако переход персонажа от очаровательного 2D спрайта к неуклюжему пикселизированному 3D модели может вызвать неприязнь и напоминать скорее корпоративный приказ, чем что-то иное. Честно говоря, я нахожу дуэли непривлекательными из-за их неловкости и вмешательства в приятный игровой процесс. Мне не нравятся они ни при каких обстоятельствах; они меня совсем не привлекают.

Как поклонник, я обнаружил, что погрузился в несколько сегментов истории, где была представлена упрощенная мини-игра на основе тайловой стратегии для изображения эпического противостояния. Вначале эти моменты казались скорее милыми отступлениями по сравнению с напряженностью поединков. Но когда напряжение достигло апогея и настал финальный поединок, казалось, что игра нацелилась стать косплеем Пламени Эмблемы. В этой кульминационной битве передо мной возникла, казалось бы, невозможная ситуация — безвыходное положение, где я должен был проявить настойчивость вопреки всем обстоятельствам, выигрывая драгоценное время для прибытия подкреплений.

В игре SaGa дизайн карты предполагает один основной подход к прохождению, однако некоторые области требуют непосредственного взаимодействия с элементами генератора случайных чисел (Random Number Generator, RNG), что может вызывать раздражение, поскольку успех зачастую зависит от удачи и быстрых рефлексов. Это особенно актуально во время критических сюжетных моментов: многократные битвы в попытках найти решение могут стать невыносимыми. Хотя это не постоянная проблема на протяжении всей игры, она значительно ослабила ключевой драматический момент. Битвы с элементами RNG, встречающиеся в других местах, несложны и недостаточно готовят игроков к стратегическому мышлению, требуемому в этих конкретных ситуациях.

После завершения своих приключений и размышлений о них, для меня выделяется SaGa Frontier 2: Remastered благодаря его захватывающему и уникальному повествованию. Помимо привычных выбросов дофамина от механики серии и ее нестандартности, которую я ценю, были некоторые раздражающие аспекты, особенно система дуэлей, из-за которой я колебался насчет повторного прохождения через режим New Game+. Ремейк обновил оригинал с уважением к его целостности и даже решает несколько значительных проблем без полного их устранения. Возможно, это не моя любимая игра серии SaGa, но она является заметным дополнением в моей коллекции любимых нишевых RPG. По правде говоря, я благодарен за ожидание ради возможности испытать ремастеринг.

Теперь вы можете играть в Saga Frontier 2 на различных платформах: ПК, Nintendo Switch, PlayStation 4 и 5, а также мобильных устройствах. Для данного обзора издатель предоставил нам код для Nintendo Switch.

Смотрите также

2025-04-04 17:28