Как давний поклонник работ Хиро Машимы, в этом году мне пришлось кататься на американских горках, наблюдая, как вселенная Fairy Tail расширяется в видеоигры! Я помню, как играл в те ранние игры для PSP, а теперь слева и справа появляются сиквелы и новые адаптации. Словно само волшебство оживило эти истории!
Художник манги Хиро Масима пережил год, наполненный играми! Обладатель лицензии Kodansha не только выпустил множество независимых игровых проектов, основанных на его интеллектуальной собственности Fairy Tail, но и сам Машима предоставил иллюстрацию для совершенно новой игры под названием Farmagia. Более того, в этом году было объявлено о разработке видеоигры Edens Zero. В довершение всего, в разработке находится и предстоящее продолжение адаптации Fairy Tail от RPG-студии Gust, известной как Fairy Tail 2. Учитывая, что эта серия приближается к своему 20-летнему юбилею и ранее в ней были игры, выпущенные еще для PSP, это весьма примечательная полоса!
Задняя половина, с бонусом
Fairy Tail 2020 года, разработанная Gust, известной своей приключенческой серией Atelier Crafting, оказалась исследовательским проектом, а не типичным предложением. По сравнению с играми Atelier, это была более простая пошаговая ролевая игра с небольшими уникальными особенностями. Несмотря на свою простоту, ей не хватало сложности, присущей обычным играм Atelier. Визуальное производство также было скромным, с минимумом анимации и кат-сцен, и в значительной степени полагалось на озвучку, чтобы передать драму из аниме-адаптации Fairy Tail. Хотя это и не было большим успехом, поклонники серии оценили эту попытку за ее потенциал предложить более обширное приключение, контрастирующее с обычным подходом к файтингам.
Fairy Tail 2 начинается прямо с того места, где закончилась первоначальная игра, и ведет прямо к финалу оригинальной истории. Что делало первую игру интригующей, так это то, что она начиналась не с самого начала. Вместо этого разработчики решили начать игру ближе к середине серии, и этот выбор сделал повествование более подходящим для видеоигры. Следовательно, Fairy Tail 2 предлагает интересный финал. В качестве дополнительного бонуса в конце есть оригинальная история, по сути служащая постскриптумом, уникальным образом определяющим сюжет сиквела. Эта дополнительная история предлагает фанатам захватывающий поворот и в некотором смысле компенсирует необычное начало предыдущей части.
Большая отдача от вложенных средств
Если не учитывать сюжет, между Fairy Tail и Fairy Tail 2 есть два существенных изменения. Во-первых, общее качество производства значительно улучшилось. Хотя она, возможно, и не достигает уровня Final Fantasy, игра кажется более живой благодаря многочисленным анимациям персонажей во время диалогов, детальным роликам, динамичным боям и драматической компьютерной графике в сценах, не требующих кат-сцен. Озвучка также кажется более энергичной от вернувшихся актеров аниме. Если первоначальная игра казалась ограниченной по бюджету, то продолжение делает заметный шаг вперед!
Что касается сражений, то структура игрового процесса в Fairy Tail 2 претерпела существенные изменения по сравнению с первоначальной версией. Лишь несколько аспектов остались неизменными, в том числе надеваемые аксессуары, известные как Лакрима. Однако большинство аспектов боя были переработаны. Теперь он работает в псевдореальном времени, включая элементы системы ATB (Active Time Battle) Final Fantasy и концепции, аналогичные тем, которые можно найти в Atelier, хотя и значительно проще. Несмотря на то, что Гаст экспериментирует с новыми идеями, обновленная боевая система в Fairy Tail 2 кажется мне скорее неуклюжей, чем захватывающей.
Хоумран-качели, которые не соединяются
В этой игре бой переключается в режим реального времени, когда приходит время атаковать, а это означает, что ваши персонажи перемещаются автоматически, если вы не участвуете в битве. Эта система похожа на Active Time Battle (ATB), где вы проводите большую часть своего времени, ожидая заполнения шкалы действий и защищаясь от атак противника, используя простую функцию блокировки. Когда придет ваша очередь, вы можете увеличить свои специальные очки (SP), выполнив быструю комбинацию атак, которую затем можно использовать для произнесения различных мощных магических заклинаний из расширяющегося списка. Вы можете продолжать использовать SP, пока он не закончится, что позволяет проводить серии все более сильных атак. Чем больше вы используете магию, тем сильнее она становится, увеличивая шансы на эффектные групповые атаки, вспомогательные способности и другие высокоэффективные методы ограниченного использования, которые вознаграждают за агрессивную игру.
У этой системы есть несколько привлекательных функций, но она часто кажется медлительной, несовершенной и громоздкой. Базовым атакам не хватает силы, стиля и существенного урона; вместо этого они в первую очередь служат для накопления SP. Это приводит к опыту, который больше похож на бессмысленное нажатие кнопок, чем на значимую часть боевой системы. По сути, создается впечатление, что эти первоначальные атаки преднамеренно ограничительны и направлены на создание ощущения глубины сражений. Однако это ощущение оказывается трудоемким дополнением, создающим впечатление сложности, хотя на самом деле происходит меньше, чем можно было бы ожидать. Как игроку, которому нравится традиционный пошаговый выбор меню, кажется, что игра слишком компенсирует это, размахивая передо мной блестящими, но неинтересными объектами, чтобы удержать меня. К сожалению, все эти объекты одного цвета и сделаны из резины, что делает их скорее раздражающими, чем привлекательными.
В этой игре вы можете поочередно управлять своей троицей персонажей, тогда как двое других действуют независимо. Однако, поскольку все персонажи действуют по существу одинаково, в этом нет необходимости, если только вам не нужно переключить персонажа на лечение или другой элемент. Слабости врагов играют важную роль в битвах с боссами, особенно когда время имеет решающее значение для прерывания мощных атак. Тем не менее, игровой процесс не сильно меняется даже с дополнительными уловками. Если вы сравните это с несколькими последними играми Atelier, вы заметите схожие концепции, но их боевые системы более интерактивны, динамичны и предлагают более увлекательный опыт, чем простое нажатие кнопок.
Разочаровывает то, что боевые действия в Fairy Tail 2 кажутся не такими удачными, поскольку все остальное в игре кажется улучшением по сравнению с первой частью. Общий опыт становится более захватывающим и увлекательным, что имеет решающее значение для адаптации такого популярного аниме-сериала. Список игровых персонажей больше, а сложная система дерева навыков предлагает множество вариантов настройки активных навыков и пассивных способностей каждого персонажа. В то время как поклонникам фэнтезийной эпопеи Машимы, вероятно, все еще понравится проходить обновленную историю (и проверять новый эпилог!), Fairy Tail 2 не совсем достигает статуса обязательной игры, как ее предшественница, хотя и по другим причинам.
Fairy Tail 2 выйдет 11 декабря 2024 года, и в нее можно будет играть на ПК, Nintendo Switch, PlayStation 4 и 5. Издатель предоставил код версии для ПК для ознакомления.
Смотрите также
- Гайд по квесту «Все что осталось» — Сталкер 2
- Произошло неожиданное отключение, объяснение — Path of Exile 2
- Представлены товары и напитки на мероприятии Bunny Garden
- Path of Exile 2 находится на новом пути разрушения
- Новая песня о покемонах Хацунэ Мику — «Evolution Evolution Evolution»
- Ежик Соник и Тейлз стали игрушками-трансформерами
- Последние персонажи NIKKE — Мейден, Гильотина, Людмила и Мика Альты.
- PlayerUnknown выпускает технологическую демо-версию Preface: Undiscovered World
- Новая линия товаров Pokemon Cheerleader включает в себя носимый пояс Focus Sash
- Don Quijote проведет вторую ярмарку Хацунэ Мику
2024-12-11 14:27