Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я видел взлеты и падения игровой индустрии. Закрытие Concord всего через две недели после его выпуска, несомненно, является одним из худших событий. Это рекордсмен, превзошедший даже унылые результаты Crucible в 2020 году. Я помню Crucible смутно, так же, как некоторые люди вспоминают свой первый поцелуй — он был кратким, легко забывающимся и оставил неприятный привкус в моем кошельке.
Как геймер, я должен признать, что последняя онлайн-игра Sony, Concord, оказалась весьма разочаровывающей. Всего через две недели после запуска его закрыли, а это определенно не то, на что мы надеялись. Первые отчеты о продажах также не обнадеживали: версия для Steam на пике своего развития с трудом могла привлечь более 700 одновременно играющих игроков.
Почти наверняка закрытие Concord установило новый стандарт для плохих запусков, и только Crucible, о котором я почти не помню, приблизился к нему. Эту игру, наверное, мало кто помнит, так как я, похоже, одно из редких исключений. Все, что я могу сказать о нем, это то, что его запуск был катастрофическим. Запущенная в мае 2020 года издательским подразделением Amazon, игра Crucible была переведена обратно в закрытую бета-версию через месяц и в конечном итоге полностью отменена к октябрю. Примечательно, что ему удалось оставаться доступным для публики как минимум на две недели дольше, чем Concord.
Было несколько факторов, которые способствовали неутешительным результатам «Конкорда». Персонажам не хватало глубины и оригинальности, они не могли продемонстрировать какие-либо отличительные черты личности. Более того, основной трейлер создавал неточное впечатление о сюжетно-ориентированной игре, что в конечном итоге не соответствовало впечатлениям, полученным игроками. Вдобавок к этому, он был оценен как новый IP в то время, когда на рынке изобилие бесплатных вариантов игры. По сути, эти факторы в сочетании с нынешней тенденцией игр с живым обслуживанием в игровой индустрии, вероятно, привели к падению «Конкорда», хотя можно утверждать, что он стал в первую очередь жертвой золотой лихорадки в этом секторе.
Крупные корпорации активно стремятся разрабатывать свои собственные игры с живым сервисом из-за их значительной финансовой отдачи, о чем свидетельствуют огромные прибыли, полученные от таких игр, как Fortnite. Эта заманчивая перспектива часто заставляет инвесторов задаваться вопросом, почему они не направляют средства на аналогичные предприятия. Успешные игры с живым сервисом могут оказаться значительным источником дохода благодаря стабильному потоку доходов. Однако эти, казалось бы, логичные выводы часто наталкиваются на суровый и неумолимый ландшафт рынков, на которые они стремятся проникнуть.
Проще говоря, реальность такова, что рынок прямых трансляций может быть весьма рискованным. Хотя в этой области, безусловно, есть крупные победители, на каждую успешную игру приходится гораздо больше, которые терпят неудачу вскоре после ее запуска. Такие игры, как Concord, скучный геройский шутер с PvE-компонентами, являются примерами этой тенденции. К сожалению, список не заканчивается на Crucible; есть множество других игр, которых постигла подобная судьба
Давайте не будем упускать из виду такие игры, как Anthem или Babylon’s Fall, которые были разработаны студиями, известными однопользовательскими играми, но были вынуждены создавать игры с живым сервисом, которые не нашли отклика у игроков. Например, Hyper Scape была попыткой Ubisoft представить Fortnite, лишенную какого-либо уникального персонажа. Аналогичным образом, в течение прошлого года наблюдалось общее отсутствие интереса к Foamstars и отмена игры Sega Hyenas, поскольку стало ясно, что мало кто обратит на них внимание, если они будут выпущены.
Эти игры представляют собой лишь небольшую часть того, что доступно в игровой индустрии. Запущена длинная линейка игр с живым сервисом, многие из которых в конечном итоге игнорируются или терпят неудачу, создавая своего рода «забытое кладбище» для игр такого типа. Рынок живых услуг предлагает значительный потенциал для получения прибыли, но риски высоки, а неудачи встречаются чаще, чем успех.
Рынок живых сервисов невероятно переполнен не только из-за того, что все пытаются подражать V-Bucks от Epic, но и потому, что в любой момент времени места для игр такого типа просто ограничены. Игры с живым обслуживанием требуют постоянного участия, предлагая ежедневные награды, ограниченные по времени события и другие условия, которые способствуют частым возвратам, что делает игру личным фаворитом на долгое время.
При запуске типичной однопользовательской игры время игры ограничивается в первую очередь продолжительностью ее повествования. Ролевые игры (РПГ) могут предложить обширное путешествие, но после завершения можно легко быстро перейти к другой игре этого жанра. В случае с играми ужасов их краткость позволяет энтузиастам легко переходить от одной игры к другой. Более того, небольшая начальная база игроков не обязательно означает конец игры, поскольку игроки могут обнаружить и насладиться тем же опытом месяцы или даже годы спустя.
Как энтузиаст, я понимаю, как сложно привлечь внимание геймеров, которые уже вложили средства в подобные игры с живым сервисом. Это непростая задача, учитывая, что большинство игроков могут посвятить свое время только одной или двум играм в данный момент. Если мой проект не предлагает впечатляющий опыт, соответствующий их ожиданиям, он рискует быть упущенным из виду.
Добиться успеха не невозможно, просто маловероятно. Fall Guys и Helldivers 2 показывают, что наличие достаточно уникального крючка может привлечь людей, в то время как Valorant и Apex Legends показать важность активного участия сообщества во время разработки или запуска. Но даже некоторые из этих игр работают со значительно меньшим количеством игроков после их чрезвычайно успешного запуска, в то время как другие игры, которые могли бы добиться успеха, такие как уникальная игра в вышибалы Knockout City, вообще не смогли добиться большого успеха. . Идея о том, что существует волшебная формула успеха, просто не оправдалась.
Золотая лихорадка в сфере живых сервисов оказалась катастрофической, и Конкорд стал лишь последней жертвой. Многие опытные разработчики потратили годы на готовые проекты, ресурсы были отвлечены от игр, которые привлекли больше внимания сообщества, а несчастные игроки, которые вложили деньги в эти игры только для того, чтобы обнаружить, что их закрыли, потеряли свои деньги на игре, к которой у них больше нет доступа. Этот подход, направленный исключительно на получение быстрой прибыли, не только неустойчив, но и не принес обещанной прибыли, что заставляет задуматься, получила ли какая-либо сторона выгоду от этой тактики.
В связи с внезапным закрытием Concord, я скрещиваю пальцы, что это знаменует конец безумной золотой лихорадки живых сервисов. Хотя я не думаю, что подобные игры полностью исчезнут, я надеюсь на значительное уменьшение их количества. При этом, возможно, больше издателей будут поощрять разработчиков сосредоточиться на своих основных компетенциях и создавать более привлекательные игры, адаптированные к их аудитории.
Смотрите также
- Объяснение компиляции шейдеров в «Сталкере 2»
- Где найти глушитель — Сталкер 2
- Гайд по Маковому полю — Сталкер 2
- Marvel Rivals объявляет Соколиного Глаза своим следующим игровым персонажем
- Как найти артефакт в аномальном поле в Туда и Обратно — Сталкер 2
- Fire Emblem: фигурка мужчины Байлета «Три дома» готова к бою
- Остерегайтесь злодейки, героиня манхвы борется со своей судьбой
- Как восстановить прочность снаряжения и оружия — Сталкер 2
- Посмотрите полную линейку фигурок Hololive Ichiban Kuji Chokonokko
- GiGO представит квинтэссенцию квинтуплетов и Genshin Impact
2024-09-05 23:12