
Вы когда-нибудь играли в игру и хотели бы, чтобы в ней была функция из другой игры? Я определенно да! Но часто обескураживает думать о том, сколько отличных идей может быть забыто со временем.
Несмотря на трудности, я надеюсь на будущее. Хотя любимые функции не всегда возвращаются так, как мы ожидаем, удивительный успех уникальных, независимых шутеров говорит о позитивных вещах для жанра, который часто испытывает трудности с инновациями.
Игра в эту игру оставила неизгладимое впечатление из-за её уникальной механики. Хотя некоторые из этих идей новые, большинство из них взяты из старых игр, и все они выделяются как примеры того времени, когда шутеры от первого лица не боялись экспериментировать. Я часто вспоминаю эти особенности, когда думаю о более экспериментальном времени для жанра.
9. Огнестрельное оружие, основанное на ГСЧ (генераторе случайных чисел)
Подавленный огонь!

Gearbox известна играми Borderlands, но, на мой взгляд, их лучшая работа — это серия Brothers in Arms. Я сосредотачиваюсь на первых трех играх серии, так как более поздние не были очень хороши.
В отличие от большинства игр, где попадание по цели зависит от точного прицеливания, эта игра сильно полагается на случайность. То, попадут ли ваши выстрелы, когда враг прячется за укрытием, зависит не от того, куда вы целитесь, а от удачи. Хотя удачный выстрел возможен, лучший способ победить врагов — обойти их сбоку или сзади и атаковать напрямую.
Поначалу раздражает промахиваться по стольким целям, но как только ты адаптируешься, эта игра на удивление увлекательна. Она требует стратегии и умного мышления, а не только быстрой реакции, и больше одиночных игр-стрелялок должны попробовать такой подход. Squad попытался сделать что-то подобное с обновлением, ориентированным на реалистичный бой, но игрокам больше понравился динамичный экшен, и им не хватило терпения для более вдумчивого опыта.
8. Постоянная смерть отряда
Я подвёл тебя, брат.
Я обычно очень сильно привязываюсь к персонажам, с которыми играю в игры, особенно когда работаю с постоянной командой. Поэтому всегда расстраивает, когда товарищ по команде терпит поражение, но еще хуже знать, что они навсегда исчезнут, если я совершу ошибку.
Я впервые столкнулся с таким стилем игры в оригинальной Ghost Recon. Неспособность бросить гранату, чтобы зачистить комнату, или не проверить углы, означала мгновенную смерть. И даже если вы сделали все идеально, одно мгновение беспечности все равно приводило к гибели.
Понимание того, что ошибка означает потерю товарищей по команде – и их уникальных способностей – создает уровень напряжения, которого вы просто не испытываете в типичной, динамичной перестрелке Call of Duty.
7. Подбрасывание подобранного оружия
Это называется заимствованием, посмотрите это.
Вы думаете, что, переступая через оружие на земле, вы как-то волшебным образом получаете его боеприпасы? И если вы действительно подбираете новое оружие, вы просто бросите свое текущее? Надеемся, что ответы на оба вопроса отрицательные – и этого также поняли разработчики самой плохо принятой игры EA.
Я не буду углубляться в подробный обзор Medal of Honor: Warfighter, но мне действительно понравилось, как в игре реализован подбор оружия у поверженных врагов. Если у вас заканчивались патроны, вы могли быстро взять их оружие и использовать его. Ваш персонаж затем перекидывал захваченное оружие через плечо, и как только у вас заканчивались патроны или вы переключались обратно на своё оружие, вы просто бросали его и продолжали сражаться.
В игре представлена умная система, где захват оружия у противника ощущается как отчаянный шаг, и она отлично работает в сочетании со способностью команды делиться боеприпасами. Поскольку товарищи по команде могут регулярно снабжать друг друга дополнительными боеприпасами, использование захваченного оружия становится способом оставаться в бою, пока вы не найдете больше предпочитаемых боеприпасов.
6. Управление малярией
Самый смертоносный комар в истории игр
Обычно герои в историях заболевают или получают ранения по ходу сюжета, но часто это влияет только на повествование во время кат-сцен. Far Cry 2, которую многие считают лучшей игрой в серии, была уникальна тем, что заставляла игрока активно управлять своим здоровьем и справляться с последствиями.
Новая механика малярии – это фантастическое дополнение к и без того невероятно напряжённой игре. Заболевание сбивает с толку ваши первоначальные планы, и вам потребуется постоянно принимать лекарства, чтобы справиться с ней. Священник в Пале даст вам первую дозу, но после этого вам придется пополнять запасы самостоятельно.
В Far Cry 2 вы будете часто заболевать малярией – как минимум раз в час. Когда это происходит, ваш персонаж слабеет, пока вы не примете лекарство. Если у вас нет таблеток, вы в конечном итоге рухнете, что является следствием недостаточной подготовки. Это суровый, но реалистичный игровой механизм.
5. Погружающие газовые маски
В Метро каждый может услышать твоё дыхание.
Если вы никогда не испытывали панику от быстрой надевания противогаза во время учебной тревоги, трудно понять, насколько это неприятно. Однако, игра в любую игру из серии Metro приближает к этому же ощущению стеснённости и дискомфорта.
Помимо ношения тяжелых защитных костюмов, Артем также должен носить противогаз, чтобы защитить себя от радиации, когда ситуация становится опасной, а звук и визуальные эффекты мощно усиливают ощущение присутствия.
Вы можете слышать своё прерывистое дыхание, затуманивающее зрение, и кровь и воду, стекающие вниз, заслоняя обзор. Всё, что у вас есть, чтобы вытереть это – толстая, тяжёлая перчатка. Твёрдый стук вашей руки о стекло заставляет его казаться странно отзывчивым – именно этот уровень погружающей детали заметно отсутствовал в первоначальном релизе STALKER 2 в 2024 году.
На мой взгляд, всякий раз, когда видеоигра использует перспективу от первого лица, и персонаж носит большой шлем или головной убор, она должна ощущаться настолько же захватывающей, как игры вроде Metro Exodus и более ранние части этой серии.
4. Коллективный ИИ Улья.
F.E.A.R. ботов
Я большой поклонник одиночных шутеров, и, честно говоря, одна из вещей, которая всегда меня беспокоит, — это искусственный интеллект врагов. Обычно это одна из двух крайностей: либо враги супер предсказуемы и легко побеждаются, либо кажется, что они читерят с идеальной точностью. Иногда игра даже умудряется быть одной плохой в обеих этих ситуациях! Но F.E.A.R. отличается — он действительно выделяется из толпы.
До того, как появилась текущая тенденция среди игроков в страйкбол ссылаться на Фонд SCP, игра F.E.A.R. была основным выбором для получения опыта сверхъестественных действий. Хотя игра сильна во многих аспектах, её искусственный интеллект во время боя до сих пор считается лучшим в отрасли.
Monolith создала ИИ в F.E.A.R., который казался невероятно динамичным и реагировал на ваши решения неожиданными способами. Система отрядов противников также была хорошо продумана, заставляя противников вести себя как скоординированная команда. Хотя лежащая в основе технология была на удивление простой, игра умело использовала голосовую связь и визуальные детали, чтобы ИИ казался сложным и умным. Это то, что многие геймеры хотели бы увидеть в будущих проектах.
3. Остановка времени
Супер Горячий Механик
Когда-нибудь мечтали управлять временем без недостатков, показанных в фильме «Клик»? Тогда вам точно понравится SUPERHOT.
Основная идея игры заключается в том, что время течет только тогда, когда ты двигаешься, что, на удивление, превращает ее в стратегическую игру, особенно когда ты только учишься. Довольно необычно сочетать эту осторожную, продуманную игру с динамичным действием и легкой историей, но именно это и выделяет ее – это свежий взгляд на жанр.
Уникальный подход SUPERHOT к управлению временем был бы потрясающим в более реалистичном шутере, который ощущался бы как стратегическая настольная игра, а не как динамичный боевик. Я хотел бы увидеть создание такой игры.
2. Ручная перезарядка
Bolt-Action Minigames
Как давний поклонник FPS, я заметил, что обращение с оружием практически не эволюционировало со времен ранних игр, таких как DOOM, и, честно говоря, это логично. Вы прицеливайтесь, стреляйте, перезаряжайте – это просто и это работает. Большинство разработчиков игр, похоже, боятся изменять эту формулу, потому что все к ней так привыкли. Но, к счастью, Антти, одинокий разработчик из Финляндии, решил поступить иначе в своем survival shooter, Road to Vostok, и я действительно рад этому!
Многие игры упрощают винтовки с продольно-скользящим затвором и помповые дробовики, автоматически перезаряжая их, что делает основное различие между ними и другим оружием лишь более низкой скорострельностью. Хотя это хорошо работает на практике, это не совсем передает, насколько по-разному эти виды оружия ощущаются в реальной жизни.
Многие игры упрощают перезарядку, требуя её только при отпускании кнопки стрельбы. Road to Vostok, однако, придерживается гораздо более реалистичного подхода. Например, с классической винтовкой Мосина-Наганта, вам нужно нажать ‘R’ после каждого выстрела, чтобы вручную взвести затвор и зарядить следующую пулю. Полная перезарядка также не автоматическая – вам нужна отдельная кнопка, чтобы отвести затвор, а затем индивидуально зарядить каждую пулю, требуя нажатия кнопки для каждого патрона.
Он неуклюжий и требует большого количества действий от игрока, и Road to Vostok наглядно демонстрирует, почему большинство игр перешли на более автоматизированную механику стрельбы.
1. Серверы на тысячу игроков
Война никогда не меняется
С момента выхода в 2001 году, World War II Online продолжает выделяться как единственный шутер от первого лица, который по-настоящему передает масштаб и интенсивность современной войны.
Как поклоннику шутеров, очень расстраивает видеть, как многие игры обещают огромный, захватывающий опыт, а затем не оправдывают ожиданий. Современные карты Battlefield кажутся крошечными – серьёзно, они меньше моей квартиры! И хотя у Squad отличная идея, ей не хватает той постоянной связи, которую хочется. Даже ARMA Reforger, который имеет потенциал, всё ещё увяз в разочаровывающих технических проблемах. Сложно найти шутер, который действительно воплощает обещание масштабности.
Хотя эта игра, возможно, и не самая красивая, World War II Online уникальна тем, что позволяет до 1000 игроков сражаться вместе на одном сервере, на огромной карте, охватывающей несколько стран.
Я сомневаюсь, что игра по подписке хорошо бы сработала в наши дни. Однако, мне бы очень хотелось увидеть, как разработчик создаёт масштабный шутер, который действительно ощущается как полномасштабная война.
Смотрите также
- Прогноз PUMP: тенденции цен на криптовалюту PUMP
- Обзор: Я так разочарован в Dissidia Duellum Final Fantasy.
- Префы Обьнефтегазгеология прогноз. Цена префов OBNEP
- Как получить доступ и улучшить отель в Animal Crossing: New Horizons
- Cyberpunk становится самой финансируемой TCG на Kickstarter за всю историю.
- Resident Evil Requiem Story Expansion DLC в разработке.
- Godzilla Minus Zero Первый тизер-трейлер опубликован.
- Statues: Junji Ito Story Collection Is as Unsettling as You’d Expect
- Rainbow Dreams Cinnamoroll и Pompompurin в Build-a-Bear
- 7.5 FFXIV Patch Part 1 and 2 Release Dates Set
2026-05-21 15:43